我正在使用MKStoreKit,它提供了一种非常有用的方法来恢复购买,如here所述
但是,我使用耗材来解锁对象。通过消费货币解锁的每个对象仅在本地解锁,因此如果用户花费1种货币来解锁1个对象,则删除并重新安装应用程序,该1个对象将不会被记住为未锁定。
这种不涉及在我自己的服务器上存储用户详细信息的方法是为每个对象创建非消费类应用程序内购买,并在用户花费该货币时解锁它们。因此,非消耗品对于用户是不可见的。我没有尝试过这个并不理想,因为增加购买会产生更多的开销,但我不明白为什么它不起作用?
离开货币。我可以使用MKStoreKit恢复货币,而无需在我自己的服务器上记录或通过GameKit等获取用户详细信息吗?非常感谢!
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关于您的第一个问题,如果您使用单独的非耗材进行操作,那么用户体验的唯一真正区别在于,当您要求商店套件购买非耗材时,他们会被要求完成交易而不是他们买你的货币。这使得货币的概念在某种程度上无关紧要,因为在您描述的模型中,只有当他们花费时,才会收取费用,并且这与他们花费的金额成正比。
如果你已经有一个已发布的应用程序,对于已经为这种货币付费的真人,你将不得不支持一个过渡期,那里有令牌的人可以花费它们并避免在那些情况下调用商店套件它已被称为获取令牌。还要确保你不再销售新产品。
如果它是一个新的应用程序,完全放弃货币的想法,并支持用真钱购买东西。这就是用户的样子,现在就是它的真实含义。