我有一个浮点矢量,这个矢量描述了一组三角形,每个三角形用18个浮点数描述,前3个是第一个顶点,接下来3个描述最后一个顶点的法线,依此类推3次直到描述每个三角形。
我正在使用
std::vector< GLfloat >
存储所有数字,这是我渲染三角形的代码
void Visualizer::draw3dModel()
{
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 6 * sizeof(GLfloat), this->vertexes->data() + 3);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(GLfloat), this->vertexes->data());
glPushMatrix();
glScalef(0.05f, 0.05f, 0.05f);
glColor3f(1,1,1);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, this->vertexes->size());
glPopMatrix();
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
}
这段代码实际上有效,但在某些时刻我会用新的三角形重建浮点数的向量,它可以是或多或少的三角形
在创建新三角形之前,我使用此函数
清除顶点向量std::vector< GLfloat >* MarchingCubesThread::getTriangles(float minvalue_scale)
{
this->generateTriangles(minvalue_scale);
for(unsigned int i=0; i < this->num_triangles; i++)
{
for(int j=0; j < 3; j++)
{
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].p[j].x);
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].p[j].y);
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].p[j].z);
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].norm.x);
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].norm.y);
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].norm.z);
}
}
return &(this->vertexes);
}
void MarchingCubesThread::generateTriangles(float minvalue_scale)
{
this->vertexes.clear();
this->triangles.clear();
this->triangles = MarchingCubesDataset(this->dataset->getMaxVal() * minvalue_scale, *(this->dataset), LinearInterp, this->num_triangles);
}
在创建一组新的三角形之后,OpenGL渲染会很好地更新网格,但在某些时刻,我会得到一些垃圾三角形和/或来自上一次迭代的三角形,它们应该通过调用来清除这样:
this->vertexes.clear();
this->triangles.clear();
这里连续拍摄了一些截图:
有关此处发生的事情的任何线索?,谢谢
PD:对于完整的源代码,这是github上的公共git存储库: https://github.com/joecabezas/MemoriaJoeCabezasCode/tree/visualizer
答案 0 :(得分:4)
glDrawArrays
期望缓冲区中的浮点数不计,但顶点计数。
所以正确的电话应该是:
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, this->vertexes->size() / 6);
让glDrawArrays
绘制6倍以上的顶点,在有效矢量数据结束后显示垃圾,有时它是前一次迭代的数据。