假设我正在创建国际象棋程序。我有一个功能
void foreachMove( void (*action)(chess_move*), chess_game* game);
将在每次有效移动时调用函数指针动作。这一切都很好,但是如果我需要将更多参数传递给动作函数呢?例如:
chess_move getNextMove(chess_game* game, int depth){
//for each valid move, determine how good the move is
foreachMove(moveHandler, game);
}
void moveHandler(chess_move* move){
//uh oh, now I need the variables "game" and "depth" from the above function
}
重新定义函数指针不是最佳解决方案。 foreachMove函数是通用的,代码中的许多不同的地方都引用它。对于每个引用都必须更新它们的函数以包含它们不需要的参数是没有意义的。
如何将额外参数传递给我通过指针调用的函数?
答案 0 :(得分:11)
啊,如果只有C支持的闭包......
安东尼奥是对的;如果需要传递额外的参数,则需要重新定义函数指针以接受其他参数。如果你不确切知道你需要什么参数,那么你至少有三个选择:答案 1 :(得分:8)
您可能需要重新定义函数指针以获取其他参数。
void foreachMove( void (*action)(chess_move*, int), chess_game* game )
答案 2 :(得分:5)
如果您愿意使用某些C ++,可以使用“功能对象”:
struct MoveHandler {
chess_game *game;
int depth;
MoveHandler(chess_game *g, int d): game(g), depth(d) {}
void operator () (chess_move*) {
// now you can use the game and the depth
}
};
并将您的foreachMove
转换为模板:
template <typename T>
void foreachMove(T action, chess_game* game);
你可以这样称呼它:
chess_move getNextMove(chess_game* game, int depth){
//for each valid move, determine how good the move is
foreachMove(MoveHandler(game, depth), game);
}
但它不会破坏您对MoveHandler
的其他用途。
答案 3 :(得分:3)
如果我正在读这个,我建议的是让你的函数把一个结构的指针作为一个参数。然后,你的结构在需要它时可以有“游戏”和“深度”,只要你不需要它们就把它们设置为0或Null。
该功能发生了什么?你有条件说,
if (depth > -1) //some default
{
//do something
}
该功能是否始终需要“游戏”和“深度”?然后,它们应该始终是参数,并且可以进入您的原型。
您是否表示该功能有时只需要“游戏”和“深度”?好吧,也许做两个功能,并在需要时使用每个功能。
但是,以结构作为参数可能是最简单的事情。
答案 4 :(得分:1)
我建议使用void *数组,最后一个条目总是无效。 假设您需要3个参数:
void MoveHandler (void** DataArray)
{
// data1 is always chess_move
chess_move data1 = DataArray[0]? (*(chess_move*)DataArray[0]) : NULL;
// data2 is always float
float data1 = DataArray[1]? (*(float*)DataArray[1]) : NULL;
// data3 is always char
char data1 = DataArray[2]? (*(char*)DataArray[2]) : NULL;
//etc
}
void foreachMove( void (*action)(void**), chess_game* game);
然后
chess_move getNextMove(chess_game* game, int depth){
//for each valid move, determine how good the move is
void* data[4];
data[0] = &chess_move;
float f1;
char c1;
data[1] = &f1;
data[2] = &c1;
data[3] = NULL;
foreachMove(moveHandler, game);
}
如果所有参数都是相同的类型,那么你可以避免使用void *数组,只需发送一个任何类型的NULL终止数组。
答案 5 :(得分:0)
+1安东尼奥。您需要更改函数指针声明以接受其他参数。
另外,请不要开始传递void指针或(特别是)void指针数组。那只是在惹麻烦。如果你开始传递void指针,你还必须传递某种消息来指示指针类型是什么(或类型是什么)。这种技术很少合适。
如果您的参数始终相同,只需将它们添加到函数指针参数中(或者可能将它们打包到结构中,如果有很多参数,则将其用作参数)。如果您的参数发生了变化,那么请考虑为多个调用方案使用多个函数指针,而不是传递void指针。
答案 6 :(得分:0)
如果您的参数发生变化,我会更改函数指针声明以使用“...”技术来设置可变数量的参数。它可以节省您的可读性,还必须对要传递给函数的每个参数进行更改。它绝对比传递虚空更安全。
http://publications.gbdirect.co.uk/c_book/chapter9/stdarg.html
仅仅是一个FYI,关于链接中的示例代码:有些地方他们有“n args”,有些地方是“n_args”,带有下划线。他们都应该有下划线。我认为语法看起来有点滑稽,直到我意识到他们在某些地方放下了下划线。
答案 7 :(得分:0)
对函数指针使用typedef。请参阅我的answer了解this question
答案 8 :(得分:0)
另一种选择是修改chess_move
结构而不是函数原型。该结构可能只在一个地方定义。将成员添加到结构中,并在使用它之前使用适当的数据填充结构。