如何有效地制作假瓷砖阴影?

时间:2012-07-03 22:57:51

标签: c# block

所以我正在制作一个基于平铺的游戏,我想在平铺上添加一些假阴影。这有点难以解释,所以我会用图片来做:

让我们说这是我的世界:

world

我希望它有这样的阴影:

shadows

因为世界是基于图块的,所以我可以将所有阴影部分分割成单独的图像:

parts

但是现在我不知道如何将它带到代码中。嗯,实际上我确实有想法,但它们令人难以置信的乏味,而且它们无法最佳地发挥作用。

我尝试了大量的if语句......

bool ul = adjacentBlocks[0, 0] == Block.Type.Rock; //Upper Left
bool um = adjacentBlocks[1, 0] == Block.Type.Rock; //Upper Middle
bool ur = adjacentBlocks[2, 0] == Block.Type.Rock; //Upper Right

bool ml = adjacentBlocks[0, 1] == Block.Type.Rock; //Center Left
//bool cm = adjacentBlocks[1, 1] == Block.Type.Rock; //CURRENT BLOCK - NOT NEEDED
bool mr = adjacentBlocks[2, 1] == Block.Type.Rock; //Center Right

bool ll = adjacentBlocks[0, 2] == Block.Type.Rock; //Lower Left
bool lm = adjacentBlocks[1, 2] == Block.Type.Rock; //Lower Middle
bool lr = adjacentBlocks[2, 2] == Block.Type.Rock; //Lower Right

if (ml) { texture = "Horizontal"; flipX = false; flipY = false; }
if (mr) { texture = "Horizontal"; flipX = true;  flipY = false; }
if (um) { texture = "Vertical"; flipX = false; flipY = false; }
if (lm) { texture = "Vertical"; flipX = false; flipY = true; }
if (ml && ul && um) texture = "HorizontalVertical";
//More if statements I can't be bothered to write
if (ul && um && ur && ml && mr && ll && lm & lr) texture = "Full";

还有一张庞大的查询表...

var table = new List<TextureBlockLayout>
                                        {
                                            new TextureBlockLayout("Horizontal", false, false, new[,]
                                                                                         {
                                                                                             { true, true, false },
                                                                                             { true, true, false },
                                                                                             { true, true, false }
                                                                                         }),
                                            new TextureBlockLayout("Horizontal", true, false, new[,]
                                                                                         {
                                                                                             { false, true, true },
                                                                                             { false, true, true },
                                                                                             { false, true, true }
                                                                                         }),
                                            new TextureBlockLayout("Full", false, false, new[,]
                                                                                         {
                                                                                             { true, true, true },
                                                                                             { true, true, true },
                                                                                             { true, true, true }
                                                                                         })
                                        };

但要么我做错了,要么就是拒绝工作。有什么想法吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

每个图块有八个邻居。每个邻居都有两种可能的状态。将邻居的状态映射为一个字节中的位,并将该字节用作256元素查找表的索引。

是的,这是“强力”解决方案,你可以使用一些更聪明的方法来使用更小的表。但256个元素并不多(你可以轻松地从数据文件中加载它),这个方法的好处在于它完全是通用的 - 如果你愿意,你可以让所有256个区块看起来略有不同。


好的,仔细看看你的示例图块的阴影方式,看起来你真的只需要四位(因此是一个16元素的表):

  1. 如果北,西和西北邻居都是绿色,请设置此位。
  2. 如果北,东和东北邻居都是绿色,请设置此位。
  3. 如果南,西和西南邻居都是绿色,请设置此位。
  4. 如果南,东和东南邻居都是绿色,请设置此位。
  5. 即使这16个图块中的一些仍然是彼此的旋转/镜像版本,但最简单的方法是将图纸中的方向存储在图块中,而不是尝试在代码中计算它。

答案 1 :(得分:0)

我会尝试这样的事情:

struct surroundingTiles
{
    static bool blockNE;
    static bool blockN;
    static bool blockNW;
    static bool blockW;
    static bool blockSW;
    static bool blockS;
    static bool blockSE;
    static bool blockE;
}
foreach(object tile in floor)
{
    if(currentTile.surroundingTiles.blockW && currentTile.surroundingTiles.blockNW && currentTile.surroundingTiles.blockN)
        useTexture(currentTile, shadowSEtexture);
}