我在想,对于某些项目,我做60fps并不是完全需要的。我想我可以有更多的物体和物体以30fps运行,如果我能让它以该帧速率平稳运行。我想如果我在three.js中编辑了requestAnimationFrame垫片,我可以将它限制为30。但是我想知道是否有更好的方法来使用提供的three.js本身。此外,这会给我带来我正在思考的性能提升。我能以30fps的速度渲染两倍于60fps的物体吗?我知道在30和60之间运行的东西之间的区别,但是我能够以平稳的30fps运行吗?
我通常使用WebGLRenderer,如果需要,可以回退到Canvas,除了专门针对一个的项目,通常是webgl着色器项目。
答案 0 :(得分:51)
这样的事情:
function animate() {
setTimeout( function() {
requestAnimationFrame( animate );
}, 1000 / 30 );
renderer.render();
}
答案 1 :(得分:6)
CPU和GPU需要做的工作量取决于工作负载,并设置平滑帧率的上限。
GPU主要是线性工作,并且可以始终将相同数量的多边形推出到屏幕上。
但是,如果你加倍了对象的数量,CPU必须更加努力地为这些所有对象设置动画(矩阵转换等等)。这取决于你的世界模型和其他工作Javascript确实给了多少额外的开销。此外,可见对象的数量等条件也很重要。
对于所有多边形都在屏幕上的简单模型,它应该遵循“帧速率的一半,对象加倍”的规则。对于像场景一样的3D射击游戏,情况肯定不是这样。
答案 2 :(得分:4)
使用三时钟测量增量,此方法也可以使用。
let clock = new THREE.Clock();
let delta = 0;
// 30 fps
let interval = 1 / 30;
function update() {
requestAnimationFrame(update);
delta += clock.getDelta();
if (delta > interval) {
// The draw or time dependent code are here
render();
delta = delta % interval;
}
}
答案 3 :(得分:3)
我遇到过这篇文章,它提供了两种解决自定义帧速率问题的方法。
http://codetheory.in/controlling-the-frame-rate-with-requestanimationframe/
我认为这种方式更加强大,因为即使在不能以60 fps一致渲染画布的计算机上也能保持稳定的动画速度。以下是一个例子
SqlConnectionFactory
答案 4 :(得分:0)
普遍的答案是有问题的,与不限制fps相比,慢速计算机上的速度高达-10fps,例如在不限制36pfs的情况下,可接受的解决方案为26fps。
相反,您可以执行以下操作:
var dt=1000/60;
var timeTarget=0;
function render(){
if(Date.now()>=timeTarget){
gameLogic();
renderer.render();
timeTarget+=dt;
if(Date.now()>=timeTarget){
timeTarget=Date.now();
}
}
requestAnimationFrame(render);
}
如果已经落后,那将不会等待。