如何在opengl中使用纹理管理内存?

时间:2012-06-26 22:59:22

标签: opengl textures

在我的应用程序中,我广泛使用glTexImage2D。我复制一些图像的图像并将其渲染为纹理,我每次点击鼠标都会经常这样做。我把它作为一个字节数组进行渲染。内存正在被占用,交换内存也被分配。这是内存泄漏吗?或者是因为glTexImage2D拥有任何引用或其他任何内容。

修改

    //I allocate the memory once
    GLuint texName;
    texture_data = new GLubyte[width*height];

    // Each time user click I repeat the following code (this code in in callback)
    // Before this code the texture_data is modified to reflect the changes
    glGenTextures(3, &texname);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texname);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,texture_data);

我希望您的近距离请求和投票现在停止!

1 个答案:

答案 0 :(得分:44)

假设每次调用glGenTextures时都会生成一个带glTexImage2D的新纹理,那么就会浪费内存,如果不跟踪生成的所有纹理,则会泄漏内存。 glTexImage2D获取输入数据并将其存储在视频卡内存中。在调用glTexImage2D之前绑定的纹理名称 - 使用glGenTextures生成的纹理名称是该块视频卡内存的句柄。

如果您的纹理很大并且每次使用它时都要分配新内存以存储越来越多的副本,那么您将很快耗尽内存。解决方案是在应用程序初始化期间调用glTexImage2D一次,只在您想要使用它时调用glBindTexture。如果要在单击时更改纹理本身,请仅调用glBindTextureglTexImage2D。如果您的新图片与上一张图片的尺寸相同,则可以致电glTexSubImage2D告诉OpenGL覆盖旧图片数据,而不是删除旧图片数据并上传新图片数据。

<强>更新

为了回应您的新代码,我正在用更具体的答案更新我的答案。你完全以错误的方式处理OpenGL纹理glGenTextures的输出是GLuint[]而不是Stringchar[]。对于使用glGenTextures生成的每个纹理,OpenGL会返回一个纹理句柄(作为无符号整数)。如果您使用glTexParameteri为其提供数据,此句柄将存储您为其提供的状态glTexImage[1/2/3]D以及显卡上的一块内存。当您想要更新它时,由您来存储句柄并发送新数据。如果您覆盖手柄或忘记它,数据仍然保留在图形卡上,但您无法访问它。当你只需要1时,你也告诉OpenGL生成3个纹理。

看到texture_data具有固定大小,您可以使用glTexSubImage2D而不是glTexImage2D更新纹理。以下是您修改的代码,以避免此问题导致内存泄漏:

texture_data = new GLubyte[width*height]();
GLuint texname; //handle to a texture
glGenTextures(1, &texname); //Gen a new texture and store the handle in texname

//These settings stick with the texture that's bound. You only need to set them
//once.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texname);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

//allocate memory on the graphics card for the texture. It's fine if
//texture_data doesn't have any data in it, the texture will just appear black
//until you update it.
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB,
    GL_UNSIGNED_BYTE, texture_data);

...

//bind the texture again when you want to update it.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texname);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, 0, GL_RGB,
    GL_UNSIGNED_BYTE, texture_data);

...

//When you're done using the texture, delete it. This will set texname to 0 and
//delete all of the graphics card memory associated with the texture. If you
//don't call this method, the texture will stay in graphics card memory until you
//close the application.
glDeleteTextures(1, &texname);