我正在尝试在opengl中使用3d纹理来实现体积渲染。每个体素都具有rgba颜色值,并且当前呈现为面向四边形的屏幕(用于测试目的)。我似乎无法让采样器在着色器中给我一个颜色值。四边形总是以黑色结束。当我更改着色器以生成颜色(基于xyz coords)时,它可以正常工作。我正在使用以下代码加载纹理:
glGenTextures(1, &tex3D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, tex3D);
unsigned int colours[8];
colours[0] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Blue);
colours[1] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Red);
colours[2] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Green);
colours[3] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Magenta);
colours[4] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Cyan);
colours[5] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Yellow);
colours[6] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::White);
colours[7] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Black);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA, 2, 2, 2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, colours);
colors数组包含正确的数据,即前四个字节的值为0,0,255,255为蓝色。在渲染之前,我将纹理绑定到第二个纹理单元,如下所示:
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, tex3D);
使用以下代码进行渲染:
shaders["DVR"]->Use();
shaders["DVR"]->Uniforms["volTex"].SetValue(1);
shaders["DVR"]->Uniforms["World"].SetValue(Mat4(vl_one));
shaders["DVR"]->Uniforms["viewProj"].SetValue(cam->GetViewTransform() * cam->GetProjectionMatrix());
QuadDrawer::DrawQuads(8);
我之前使用过这些类来设置着色器参数并且它们工作正常。四轮抽屉绘制八个实例四边形。顶点着色器代码如下所示:
#version 330
layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 texCoord;
uniform sampler3D volTex;
ivec3 size = ivec3(2, 2, 2);
uniform mat4 World;
uniform mat4 viewProj;
smooth out vec4 colour;
void main()
{
vec3 texCoord3D;
int num = gl_InstanceID;
texCoord3D.x = num % size.x;
texCoord3D.y = (num / size.x) % size.y;
texCoord3D.z = (num / (size.x * size.y));
texCoord3D /= size;
texCoord3D *= 2.0;
texCoord3D -= 1.0;
colour = texture(volTex, texCoord3D);
//colour = vec4(texCoord3D, 1.0);
gl_Position = viewProj * World * vec4(texCoord3D, 1.0) + (vec4(position.x, position.y, 0.0, 0.0) * 0.05);
}
取消注释我设置颜色值等于texcoord的行正常工作,并使四边形变为彩色。片段着色器只是:
#version 330
smooth in vec4 colour;
out vec4 outColour;
void main()
{
outColour = colour;
}
所以我的问题是,我做错了什么,为什么采样器没有从3d纹理中获得任何颜色值?
[编辑] 想出来但不能自己回答(新用户):
当我发布这个我想出来的时候,我会把答案提到帮助其他人(这不是特别的3D纹理问题,而且我之前也遭遇过它,D'哦!) 。我没有为纹理生成mipmap,默认的放大/缩小过滤器未设置为GL_LINEAR或GL_NEAREST。繁荣!没有纹理。 2d纹理也是如此。
答案 0 :(得分:1)
当我发布这个我想出来的时候,我会把答案提到帮助其他人(这不是特别的3D纹理问题,而且我之前也遭遇过它,D'哦!) 。我没有为纹理生成mipmap,默认的放大/缩小过滤器未设置为GL_LINEAR或GL_NEAREST。繁荣!没有纹理。 2d纹理也是如此。