我正在尝试学习一些DirectX API,现在,我只有一个WINAPI窗口和一个简单的渲染函数,它在整个屏幕上显示一个位图。我的WINMAIN功能:
LPDIRECT3D9 pD3D; // the Direct3D object
LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice; // the Direct3D device
// This is winmain, the main entry point for Windows applications
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow) {
hInst = hInstance;
// Initialize the window
if (!initWindow(hInstance)) return false;
// called after creating the window
if (!initDirect3D()) return false;
// main message loop:
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof( msg ) );
while( msg.message != WM_QUIT) {
if( PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) {
TranslateMessage ( &msg );
DispatchMessage ( &msg );
} else {
render();
}
}
// Release the device and the Direct3D object
if( pd3dDevice != NULL ) pd3dDevice->Release( );
if( pD3D != NULL ) pD3D->Release( );
return (int) msg.wParam;
}
这是我的渲染功能:
void render(void) {
IDirect3DSurface9* surface;
pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(640, // the width of the surface to create
480, // the height of the surface to create
D3DFMT_X8R8G8B8, // the surface format
D3DPOOL_DEFAULT, // the memory pool to use
&surface, // holds the resulting surface
NULL); // reserved
D3DXLoadSurfaceFromFile(surface, NULL, NULL, L"test.bmp", NULL, D3DX_DEFAULT, 0, NULL);
// This will hold the back buffer
IDirect3DSurface9* backbuffer = NULL;
// Check to make sure you have a valid Direct3D device
if( NULL == pd3dDevice ) return;// Clear the back buffer to a blue color
pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0,0,255 ), 1.0f, 0 );
// Get the back buffer
pd3dDevice->GetBackBuffer( 0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &backbuffer );
// Copy the offscreen surface to the back buffer
// Note the use of NULL values for the source and destination RECTs
// This ensures a copy of the entire surface to the back buffer
pd3dDevice->StretchRect(surface, NULL, backbuffer, NULL, D3DTEXF_NONE );
// Present the back buffer contents to the display
pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
因此,主要问题是当启用渲染功能(取消注释)时,应用程序使用的内存会在一秒钟内达到400 - 600 Mb。现在,如果我从WinMain中禁用(注释)该行,则内存将保持5 Mb,但处理器会变得疯狂,应用程序会使用大约50%的内存。因此,看起来WinMain()
使用了大量处理器和render()
大量内存。为什么?我忘记了什么?
谢谢!
答案 0 :(得分:3)
pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(640, // the width of the surface to create
480, // the height of the surface to create
D3DFMT_X8R8G8B8, // the surface format
D3DPOOL_DEFAULT, // the memory pool to use
&surface, // holds the resulting surface
NULL); // reserved
D3DXLoadSurfaceFromFile(surface, NULL, NULL, L"test.bmp", NULL, D3DX_DEFAULT, 0, NULL);
你正在调用这段代码创造了数十亿次资源,但你并没有释放它。它在渲染函数中必须至少每秒调用60次(如果它与垂直回扫缺少同步,则可以每秒调用数千次,为您创建一个巨大的问题)。这意味着您将指向表面的指针更改为具有相同图像的新的表面存储器块,并将地址丢失为旧的(未发布的)。因此,它会导致内存泄漏。
将该代码转换为应用程序的初始化函数,而不是渲染函数。 (并确保你管理它!当你停止使用它时,调用释放函数来降低COM对象的引用计数,以便系统可以声明内存(可再次使用))
编辑:这也需要移动到应用的初始化,这只需要一次
IDirect3DSurface9* backbuffer = NULL;
// Check to make sure you have a valid Direct3D device
if( NULL == pd3dDevice ) return;// Clear the back buffer to a blue color
pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0,0,255 ), 1.0f, 0 );
// Get the back buffer
pd3dDevice->GetBackBuffer( 0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &backbuffer );
// Copy the offscreen surface to the back buffer
// Note the use of NULL values for the source and destination RECTs
// This ensures a copy of the entire surface to the back buffer
pd3dDevice->StretchRect(surface, NULL, backbuffer, NULL, D3DTEXF_NONE );
// Present the back buffer contents to the display
答案 1 :(得分:1)
处理器使用率为50%主要是由于频繁调用while循环无穷大时间。
离。,
while(TRUE)
{
}
这将经常检查,因为您指示处理器在条件成立时集中注意力。如果你使用4核心处理器,其中一个处理器将完全专注于这个过程,在我的情况下我使用了4个核心,因此我的CPU使用率是25%。我认为你使用的是2核处理器。
while(TRUE)
{
Sleep(1);
}
这将解决您的处理器问题。