似乎每个人都认为这已经破坏了,你需要摆脱GLKBaseEffect来阻止它泄漏。但是没有人提到你要用什么代替它。
有人可以指出我正确的方向吗?一些示例代码或教程将非常有用!
我正在做非常基本的事情,只是绘制2D精灵。除了所有泄漏之外,效果很好:p
我只需要知道prepareToDraw正在做什么,并用一些有效的代码替换它。我发现的所有教程似乎都专注于3D渲染......
我可以使用OpenGL ES1代替2吗?
//---Sprite drawing code ----------------------
effect.transform.modelviewMatrix = viewMatrix;
effect.texture2d0.name = textureInfo.name;
effect.texture2d0.envMode = GLKTextureEnvModeReplace;
// LEAK Here
[effect prepareToDraw];
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, textureVerts);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glDisable(GL_BLEND);
答案 0 :(得分:2)
所以...最后我做了其他人必须做的事情并编写了我自己的GLKBaseEffect版本。
它很繁琐,但并不难,花了大约一天。有教程,但没有提供我所需要的。最后我使用OGL默认项目作为我的起点,因为它给了我框架 - 编译和运行着色器以及所有这些,即使它没有按我想要的那样做。
以下是我所做的一切。它花了很多次迭代才能开始工作......
最终结果可能不是最好的代码,但它有效,并且不再有泄漏。
以下是我的着色器
// FRAGMENT SHADER //////////////
precision mediump float;
varying lowp vec2 texCoordOut;
uniform sampler2D textureUniform;
uniform float alphaUniform;
uniform lowp vec4 colorUniform;
void main()
{
vec4 color = colorUniform * texture2D(textureUniform, texCoordOut); ;
gl_FragColor = color;
}
// VERTEX SHADER ////////////////////
attribute vec4 position;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 modelView;
attribute vec2 texCoordIn;
varying vec2 texCoordOut;
void main()
{
gl_Position = projection * modelView * position;
texCoordOut = texCoordIn;
}
我很乐意与大家分享剩下的代码,但是有很多内容可以放在这里!
答案 1 :(得分:1)
与您的问题没有直接关系,但我遇到了类似的问题。 困难的部分是弄清楚泄漏的是什么:
你似乎在使用纹理。您必须致电glDeleteTextures
,否则textureInfo
的每次更新都会泄漏。
另请参阅此相关帖子:Release textures (GLKTextureInfo objects) allocated by GLKTextureLoader