使用FreeType lib创建文本位图以在OpenGL 3.x中绘制

时间:2012-06-18 20:14:42

标签: c++ opengl fonts textures

目前我不太确定我的问题在哪里。我可以绘制加载的图像作为纹理没问题,但是当我尝试生成一个带有字符的位图时,我只得到一个黑盒子。

我确信问题出在我生成和上传纹理时。

这是方法; if语句的顶部只是绘制从文件(res / texture.jpg)加载的图像的纹理,并且绘制完美。 if语句的else部分将尝试生成并上传带有char(变量char enter)的纹理。

output

源代码,如果需要,我会添加着色器和更多C ++,但它们可以很好地处理图像。

    void uploadTexture()
    {
        if(enter=='/'){

            // Draw the image.
            GLenum imageFormat;
            glimg::SingleImage image = glimg::loaders::stb::LoadFromFile("res/texture.jpg")->GetImage(0,0,0);
            glimg::OpenGLPixelTransferParams params =  glimg::GetUploadFormatType(image.GetFormat(), 0);
            imageFormat = glimg::GetInternalFormat(image.GetFormat(),0);

            glGenTextures(1,&textureBufferObject);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBufferObject);

            glimg::Dimensions dimensions = image.GetDimensions();
            cout << "Texture dimensions w "<< dimensions.width << endl;
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, dimensions.width, dimensions.height, 0, params.format, params.type, image.GetImageData());
        }else
        {
            // Draw the char useing the FreeType Lib
            FT_Init_FreeType(&ft);
            FT_New_Face(ft, "arial.ttf", 0, &face);
            FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 48);

            FT_GlyphSlot g = face->glyph;


            glGenTextures(1,&textureBufferObject);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBufferObject);

            glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

            FT_Load_Char(face, enter, FT_LOAD_RENDER);
            FT_Bitmap theBitmap = g->bitmap;

            int BitmapWidth = g->bitmap.width;
            int BitmapHeight = g->bitmap.rows;



            cout << "draw char - " << enter << endl;
            cout << "g->bitmap.width - " << g->bitmap.width << endl;
            cout << "g->bitmap.rows - " << g->bitmap.rows << endl;

            int TextureWidth =roundUpToNextPowerOfTwo(g->bitmap.width);
            int TextureHeight =roundUpToNextPowerOfTwo(g->bitmap.rows);

            cout << "texture width x height - " << TextureWidth <<" x " << TextureHeight << endl;

            GLubyte* TextureBuffer = new GLubyte[ TextureWidth * TextureWidth ];
            for(int j = 0; j < TextureHeight; ++j)
            {
                for(int i = 0; i < TextureWidth; ++i)
                {
                    TextureBuffer[ j*TextureWidth + i ] = (j >= BitmapHeight || i >= BitmapWidth ? 0 : g->bitmap.buffer[ j*BitmapWidth + i ]);
                }
            }

            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, TextureWidth, TextureHeight, 0, GL_RGB8, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureBuffer);
        }

    } 

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我不确定OpenGL部分,但处理FT位图的算法不正确。 FT位图中每行的字节数为bitmap->pitch。每个像素的数量还取决于您加载角色的渲染模式。例如,如果bitmap->pixel_modeFT_PIXEL_MODE_LCD,则每个像素按R,G,B的顺序编码为3个字节,并且值实际上是alpha掩码值,而如果像素模式为{{ 1}},每个像素为1个字节,值为灰度级。

查看http://freetype.sourceforge.net/freetype2/docs/reference/ft2-basic_types.html#FT_Bitmap

答案 1 :(得分:0)

我要做的第一件事就是查看Freetype为几乎所有FT_ *函数提供的返回码。

无论如何,这是一种很好的做法,但如果你遇到问题,应该大幅缩小范围。