我尝试建立一个复杂的水着色器(我从互联网上的一个例子中得到了水着色器)。 现在我想添加一些功能,将图案网格混合到模糊的水中。 Atm水和模糊工作,但当我尝试通过一些随机化建立模糊效果...我用于着色器的许多指令...... :(
我搜索了诸如“hlsl multiple passes”,“hlsl render to texture”,“hlsl multiple passes without texture”之类的主题,因为我没有现有的“地面”纹理。
我从普通地图和环境地图中建立水,现在......是否有可能从第一次传递到第二次传递获得“整个地图/纹理/着色器数据”? 因为当我只执行两次传球时,第一次传球的颜色被完全覆盖:(
我希望你们能够理解我的问题,并获得你需要的所有信息。
如果你能帮助我会很好。
...谢谢
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您可以尝试为着色器模型3.0进行编译。它允许使用更多说明。
如果要执行多次传递,则不必使用渲染进行定位。您应该启用Alpha混合以防止覆盖以前的颜色。
但是,如果您需要对上一个传递的输出进行采样,则无法使用此功能。在这种情况下,您需要2个纹理(A和B,都创建为渲染目标)。请按照以下步骤操作:
如果你有超过2次传球,交换A和B并执行步骤3.-5。每次通过。