我有一个使用UIKit菜单的cocos2d动力游戏,所以我只将框架用于一个viewcontroller,这就是游戏本身。此外,它只有一个场景。由于cocos2d 2.0导演本身是一个UIViewController
子类,所以当用户点击一个开始按钮时,我只需将其推送到MenuViewController
:
-(void)startGameButtonPressed {
CCDirectorIOS* director = (CCDirectorIOS *) [CCDirector sharedDirector];
// Create an CCGLView with a RGB565 color buffer, and a depth buffer of 0-bits
self.glView = [CCGLView viewWithFrame:CGRectMake(0, 0, 480, 320)
pixelFormat:kEAGLColorFormatRGB565 //kEAGLColorFormatRGBA8
depthFormat:0 //GL_DEPTH_COMPONENT24_OES
preserveBackbuffer:NO
sharegroup:nil
multiSampling:NO
numberOfSamples:0];
// attach the openglView to the director
[director setView:glView];
[director runWithScene:[GameLayer scene]];
[director setDelegate:(id <CCDirectorDelegate>) [[UIApplication sharedApplication] delegate]];
[self.navigationController pushViewController:director animated:YES];
}
当用户启动第一个游戏时,第一次调用该方法时,这样可以正常工作。游戏结束后,我拨打[[CCDirector sharedDirector] end]
。
大多数导演设置都是在appDelegate中完成的(它在默认的Cocos2d模板中保持不变)。我只将CCGLView
作为保留属性放入我的MenuViewController
,因为否则在调用[[CCDirector sharedDirector] end]
时应用程序崩溃且不保留CCGLView
。我认为这可能是一个cocos2d错误。在[[CCDirector sharedDirector] end]
框架中调用[self setView:nil]
,但它稍后仍尝试访问该视图(可能在另一个线程上)。
现在的问题是,在我上面的方法的第二次调用中(当用户想要从菜单开始另一个游戏时)startGameButtonPressed
,导演被推,但屏幕仍然是黑色的。游戏正在运行并响应,我只是没有看到任何东西。有人可以帮帮我吗?
答案 0 :(得分:8)
好的,我有同样的问题,我能够“修复它”。
当您设置CCGLView和[director setView:]时,即使您弹出控制器,场景仍然存在。唯一发生的事情就是场景停止了。
因此,为了让“重启”工作,你必须检查是否已经有一个正在运行的场景(即使它已停止,而不是runWithScene:
你使用replaceScene:
。
这是我的代码,您可以看到:
- (void)setupCocos2D {
CCGLView *glView = [CCGLView viewWithFrame:CGRectMake(0, 0, 320, 480)
pixelFormat:kEAGLColorFormatRGB565 //kEAGLColorFormatRGBA8
depthFormat:0 //GL_DEPTH_COMPONENT24_OES
preserveBackbuffer:NO
sharegroup:nil
multiSampling:NO
numberOfSamples:0];
// HERE YOU CHECK TO SEE IF THERE IS A SCENE RUNNING IN THE DIRECTOR ALREADY
if(![director_ runningScene]){
[director_ setView:glView]; // SET THE DIRECTOR VIEW
if( ! [director_ enableRetinaDisplay:YES] ) // ENABLE RETINA
CCLOG(@"Retina Display Not supported");
[director_ runWithScene:[HelloWorldLayer scene]]; // RUN THE SCENE
} else {
// THERE IS A SCENE, START SINCE IT WAS STOPPED AND REPLACE TO RESTART
[director_ startAnimation];
[director_ replaceScene:[HelloWorldLayer scene]];
}
[director_ setDelegate:(id <CCDirectorDelegate>) [[UIApplication sharedApplication] delegate]];
// I DO NOT PUSH BECAUSE I ALREADY PUSHED TO THIS CONTROLLER, SO I ADD THE COCOS2D VIEW AS A SUBVIEW
[self.view addSubview:[director_ view]];
}
希望这段代码可以帮助你,因为我花了一整天时间试图解决这个问题。 它可能不是正确的方式,甚至可能不是最漂亮的方式,但它正在起作用:)
修改强>
另外,请注意,如果您弹出COCOS2D场景,则不必[[CCDirector sharedDirector] end]
,因为当视图被dealloc /删除时动画将停止。
答案 1 :(得分:5)
我花了几天时间寻找与此有关的信息,并将与您分享我自己的经验。我也在尝试创建一个加载到UITableViewController中的游戏,当触摸一个单元格时,CCDirector会从中加载。这是一个游戏中心回合制游戏,因此设计(想想与朋友的话)。到目前为止,我发现的最佳方法如下(注意我在2.0中工作 - 其中CCDirector是一个UIViewController子类):
在AppDelegate.h中,创建一个新的ivar来保存从模板代码创建的CCGLView。然后将didFinishLaunching中创建的CCGLView分配给新的ivar。这允许导演重复使用最初创建的视图,而不是每次重新加载CCDirector时都尝试重新创建它,这似乎会导致我的经历中出现各种奇怪的问题。
您还希望在AppDelegate中创建一个名为-setupDirector的新方法,或者您可以在其中设置导演。每次重新创建CCDirector时都应调用此方法。我在下面发布了我的版本。注意我的CCGLView的ivar叫做“GLView”。
- (void)setupDirector {
if (![CCDirector sharedDirector]) {
CCLOG(@"Calling setupDirector");
director_ = (CCDirectorIOS*) [CCDirector sharedDirector];
director_.wantsFullScreenLayout = YES;
// Display FSP and SPF
[director_ setDisplayStats:NO];
// set FPS at 60
[director_ setAnimationInterval:1.0/60];
// attach the openglView to the director
[director_ setView:GLView];
// for rotation and other messages
[director_ setDelegate:self];
// 2D projection
[director_ setProjection:kCCDirectorProjection2D];
// [director setProjection:kCCDirectorProjection3D];
// Enables High Res mode (Retina Display) on iPhone 4 and maintains low res on all other devices
if( ! [director_ enableRetinaDisplay:YES] )
CCLOG(@"Retina Display Not supported");
// Default texture format for PNG/BMP/TIFF/JPEG/GIF images
// It can be RGBA8888, RGBA4444, RGB5_A1, RGB565
// You can change anytime.
[CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888];
// If the 1st suffix is not found and if fallback is enabled then fallback suffixes are going to searched. If none is found, it will try with the name without suffix.
// On iPad HD : "-ipadhd", "-ipad", "-hd"
// On iPad : "-ipad", "-hd"
// On iPhone HD: "-hd"
CCFileUtils *sharedFileUtils = [CCFileUtils sharedFileUtils];
[sharedFileUtils setEnableFallbackSuffixes:NO]; // Default: NO. No fallback suffixes are going to be used
[sharedFileUtils setiPhoneRetinaDisplaySuffix:@"-hd"]; // Default on iPhone RetinaDisplay is "-hd"
[sharedFileUtils setiPadSuffix:@"-ipad"]; // Default on iPad is "ipad"
[sharedFileUtils setiPadRetinaDisplaySuffix:@"-ipadhd"]; // Default on iPad RetinaDisplay is "-ipadhd"
// Assume that PVR images have premultiplied alpha
[CCTexture2D PVRImagesHavePremultipliedAlpha:YES];
}
此外,您还需要对模板加载视图控制器的方式进行一些更改。通常,cocos2D使用director_作为根视图控制器设置导航控制器。在这里,您要分配并初始化菜单视图控制器并添加THAT而不是director _:
// Create a Navigation Controller with the Director
gamesTVC_ = [[GamesTableViewController alloc] initWithStyle:UITableViewStyleGrouped];
navController_ = [[UINavigationController alloc] initWithRootViewController:gamesTVC_];
navController_.navigationBarHidden = NO;
didFinishLaunching中的其他所有内容都可以保持不变。现在,在startGameButtonPressed方法的menuViewController中,您将在app实例上调用新创建的setupDirector方法,该方法通过调用来引用:
AppController *app = (AppController *)[[UIApplication sharedApplication] delegate];
if ([CCDirector sharedDirector].runningScene) {
[[CCDirectorIOS sharedDirector] end];
}
[app setupDirector];
[app.navController pushViewController:app.director animated:YES];
我包含一张检查以确保CCDirector仍未运行,如果是,则结束它。在你的游戏层中,当你想要弹出视图控制器的时候,你只需要这样调用它:
AppController *app = (AppController *)[[UIApplication sharedApplication] delegate];
[app.navController popViewControllerAnimated:YES];
[[CCDirector sharedDirector] end];
此流程应允许您自由使用导航控制器通过CCDirector推送您的游戏场景,并在您想要返回基于UIKit的主菜单时弹出该视图控制器。我希望这会有所帮助,因为我花了很多令人沮丧的时间试图让自己的游戏正确。
答案 2 :(得分:2)
有效的方法是在导演中调用startAnimation和stopAnimation但保留cocos2d视图并重新使用它。
任何关闭cocos2d及其OpenGL视图并稍后重新初始化的尝试都会导致或多或少的问题,因为它确实没有经过足够的测试。除了cocos2d与UIKit一起使用之外,它与其他OpenGL ES应用程序在将其与UIKit视图混合时具有相同的问题。
答案 3 :(得分:0)
根据我的经验,Cocos并不真正支持结束和恢复,它的行为就像它已经完成并且几乎自行关闭。
你可以尝试两件事,第一件事(我刚刚想到的)是在导演结束之后,在你想要开始之前调用CC_DIRECTOR_INIT
(可能不是确切的名字)再一次。
第二个是编辑导演源代码,并修改end
方法,使其保持cocos处于可用状态(阻止它释放视图并清除缓存等)。除此之外,您可以修改start
方法,以确保Cocos在启动之前处于可用状态。
可悲的是,Cocos并没有让我们很容易使用UIKit + Cocos,但幸运的是它。