我正在使用OpenGL ES,glDrawArrays和GL_TRIANGLE_STRIP绘制一些“简单”的2D图形。
我正在编写一个函数,其目的是获取一个13x13点(或其他任意大小)纹理,并以指定数量的列和行输出它。因此,对于2行和3列,这意味着覆盖6个瓦片超过26x39点的区域。第一行适用于下面的代码,但只要我指定2行或更多行,就会出现乱码输出。
for (int row = 0; row < heightInTiles; row++) {
for (int col = 0; col < widthInTiles; col++) {
vertexIndexOffset += 8;
startX = (GLshort)(col * TEXTUREWIDTH);
startY = (GLshort)(row * TEXTUREHEIGHT);
// Vertices
vertices[vertexIndexOffset] = startX; // 1
vertices[vertexIndexOffset + 1] = startY; //0.0;
vertices[vertexIndexOffset + 2] = startX; // 2
vertices[vertexIndexOffset + 3] = startY + (GLshort)TEXTUREHEIGHT;
vertices[vertexIndexOffset + 4] = (GLshort)(startX + TEXTUREWIDTH); // 3
vertices[vertexIndexOffset + 5] = startY;
vertices[vertexIndexOffset + 6] = (GLshort)(startX + TEXTUREWIDTH); // 4
vertices[vertexIndexOffset + 7] = startY + (GLshort)TEXTUREHEIGHT;
// Texture coords
uvs[vertexIndexOffset] = WRESULT; // 1
uvs[vertexIndexOffset + 1] = 0;
uvs[vertexIndexOffset + 2] = WRESULT; // 2
uvs[vertexIndexOffset + 3] = HRESULTNEXT;
uvs[vertexIndexOffset + 4] = WRESULTNEXT; // 3
uvs[vertexIndexOffset + 5] = 0;
uvs[vertexIndexOffset + 6] = WRESULTNEXT; // 4
uvs[vertexIndexOffset + 7] = HRESULTNEXT;
}
}
答案 0 :(得分:1)
假设heightInTiles=1
和widthInTiles=2
,代码首先生成两个“剥离的”三角形1234;对于下一个单元,生成顶点5678,其中3 = 5且4 = 6。所以有两个简并三角形(区域为0
)。但是,这有效(在将vertexIndexOffset += 8;
移动到内循环的末尾之后)
2----------4/6----------8
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1----------3/5----------7
假设heightInTiles=2
和widthInTiles=1
,图片看起来有些不同:
6-----------8
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2/5--------4/7
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1-----------3
现在,如果绘制 strip 12345678会发生什么? 123,234可以,但是345?这会重叠,并注意这些顶点的纹理坐标 - 顶点2和5具有不同的UV!如上所述,有两个不需要的三角形,但这次,它们不再有区域0
。
当一个新行开始时,你需要插入两个虚拟顶点,基本上在其他地方重新启动它。如果三角形条包含1234 45
5678怎么办?现在,123和234被绘制好,然后344,445,455和556具有区域0
,下一个绘制的三角形是567和678.