敌人幽灵实例/非独特对象

时间:2012-06-10 21:01:04

标签: c++ directx-9

我正在用C ++编写一个简单的2D自上而下的塞尔达风格游戏,但是我无法获得一个敌人类的多个实例来生成。每当我产生一个以上的敌人时,只有第一个一个记录任何碰撞检测;所有其他敌人似乎只是呈现在屏幕上的视觉“幽灵”。当第一个敌人死亡时,唯一一个可以,然后所有其他“幽灵”随之消失。

我创建了一个敌方管理器类,它使用矢量列表来保持活跃的敌人,检查每个人与任何传入的箱子的碰撞,并更新/渲染敌人。

class cEnemyMgr {
public:
std::vector<cEnemy*> mobList;

cEnemyMgr(){}
~cEnemyMgr(){
    for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
        mobList[i]->texture.Close();
            //delete mobList[i];
    } 
}

    void render() {
        for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
            mobList[i]->render();
        }
    }

    void update(float dt){
        for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
            if ( mobList[i]->hp <= 0 ){
                mobList[i]->die();
                mobList.pop_back();
            } else {
                mobList[i]->update(dt);
            }
        }
    }

    void spawnMob(int x, int y){
        cEnemy* pEnemy = new cMeleeEnemy();
        pEnemy->init(x, y);
        mobList.push_back(pEnemy);
    }

    cEnemy* checkCollisions(int x, int y, int wd, int ht){
        for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
            int left1, left2;
            int right1, right2;
            int top1, top2;
            int bottom1, bottom2;

            left1 = x;
            right1 = x + wd;
            top1 = y;
            bottom1 = y + ht;

            left2 = mobList[i]->pos.x;
            right2 = mobList[i]->pos.x + 64;
            top2 = mobList[i]->pos.y;       
            bottom2 = mobList[i]->pos.y + 64;

            if ( bottom1 < top2 ) { return NULL; }
            if ( top1 > bottom2 ) { return NULL; }
            if ( left1 > right2 ) { return NULL; }
            if ( right1 < left2 ) { return NULL; }

            return mobList[i];
        }
    }
};

敌人阶级本身非常基本; cEnemy是基类,从中派生出cMeleeEnemy。它具有标准的hp,dmg和移动变量,因此它可以在屏幕上爬行以尝试与玩家的化身碰撞并且还响应被玩家攻击。所有这一切都很好,只是当我尝试拥有多个敌人时,只有第一个产生的敌人正常工作,而其余的是空壳,只是屏幕上的纹理。如果我在同一个块中快速显式调用spawnMob,或者如果我用定时器动态地将它们分开,则无关紧要;结果是一样的。有人能指出我正确的方向吗?

- EDIT-- 这是enemy.h的代码:

#ifndef ENEMY_H
#define ENEMY_H

#include "texture.h"
#include "timer.h"

#define KEY_DOWN(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000) ? 1 : 0)

class cEnemy {
public:
int hp;
int dmg;
D3DXVECTOR2 pos;
D3DXVECTOR2 fwd;
D3DXVECTOR2 vel;
D3DCOLOR color;
int speed;
float rotate;
bool hitStun;
float hitTime;
CTexture texture;

virtual void init(int x, int y) = 0;
virtual void update(float dt) = 0;
virtual void die() = 0;

void render(){
    texture.Blit(pos.x, pos.y, color, rotate);
}

void takeDamage(int dmg) {
    if (hitStun == false){
        extern CTimer Timer;        
        hitTime = Timer.GetElapsedTime();
        hp -= dmg;
        color = 0xFFFF0000;
        hitStun = true;
    }
}

void hitStunned(float duration) {
    extern CTimer Timer;
    float elapsedTime = Timer.GetElapsedTime();
    if ( elapsedTime - hitTime > duration ){
        color = 0xFFFFFFFF;
        hitStun = false;
    }
}

};

class cPlayer : public cEnemy {
public:
int facing;

void init(int x, int y);
void update(float dt);
void die();

};

class cMeleeEnemy : public cEnemy {
public:
cMeleeEnemy(){}
~cMeleeEnemy(){
    texture.Close();
}

void init(int x, int y);
void update(float dt);
void die();

};
#endif

和enemy.cpp:

#include "enemy.h"

void cPlayer::update(float dt){
// Player Controls
if ( KEY_DOWN('W') ) {
    pos.y -= speed * dt;
    facing = 0;
} else if( KEY_DOWN('S') ) {
    pos.y += speed * dt;
    facing = 2;
}

if ( KEY_DOWN('A') ) {
    pos.x -= speed * dt;
    facing = 3;
} else if( KEY_DOWN('D') ) {
    pos.x += speed * dt;
    facing = 1;
}

// Hit Recovery
if ( hitStun == true ) {    
    hitStunned(1.0);
}
}

void cMeleeEnemy::update(float dt){
extern cPlayer player1;
extern int ScreenWd;
extern int ScreenHt;

D3DXVECTOR2 dir;
dir = player1.pos - pos;
D3DXVec2Normalize(&dir, &dir);
//fwd = (fwd * 0.2) + (dir * 0.8);
fwd = dir;
vel = vel + fwd * speed * dt;

pos = pos + vel * dt;

//keep em on screen
if ( pos.x < 0 ) { pos.x = 0; }
if ( pos.x > ScreenWd - 64 ) { pos.x = ScreenWd - 64; }
if ( pos.y < 0 ) { pos.y = 0; }
if ( pos.y > ScreenHt - 64 ) { pos.y = ScreenHt - 64; }

// Hit Recovery
if ( hitStun == true ) {    
    hitStunned(0.5);
}

}

void cMeleeEnemy::die(){
extern int score;
extern int numMobs;
score += 1;
numMobs -= 1;
//texture.Close();
}

void cPlayer::die(){
extern char gameState[256];
sprintf(gameState, "GAMEOVER");
}

void cMeleeEnemy::init(int x, int y){
hp = 6;
dmg = 1;
speed = 25;
fwd.x = 1;
fwd.y = 1;
vel.x = 0;
vel.y = 0;
pos.x = x;
pos.y = y;
rotate = 0.0;
color = 0xFFFFFFFF;
hitStun = false;
texture.Init("media/vader.bmp");
}

void cPlayer::init(int x, int y){
facing = 0;
hp = 10;
dmg = 2;
color = 0xFFFFFFFF;
speed = 100;
fwd.x = 1;
fwd.y = 1;
vel.x = 0;
vel.y = 0;
pos.x = x;
pos.y = y;
rotate = 0.0;
hitStun = false;
texture.Init("media/ben.bmp");
}

正如你所知,我不是那么有经验。这是我第一个自己的学校项目。我只是想说我在关闭纹理和删除对象的地方有点困惑。谢谢你的时间,伙计们!

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

checkCollisions函数中,每回一次后返回NULL或敌对向量第一个索引位置的对象。

因此,当未击中第一个重影时,checkCollisions函数将返回NULL,而不是遍历向量中的每个后续重影。

要解决此问题,请将checkCollisions功能更改为以下内容:

cEnemy* checkCollisions(int x, int y, int wd, int ht){
    for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
        int left1, left2;
        int right1, right2;
        int top1, top2;
        int bottom1, bottom2;

        left1 = x;
        right1 = x + wd;
        top1 = y;
        bottom1 = y + ht;

        left2 = mobList[i]->pos.x;
        right2 = mobList[i]->pos.x + 64;
        top2 = mobList[i]->pos.y;       
        bottom2 = mobList[i]->pos.y + 64;

        if ( bottom1 < top2 ) { continue; }
        if ( top1 > bottom2 ) { continue; }
        if ( left1 > right2 ) { continue; }
        if ( right1 < left2 ) { continue; }

        return mobList[i];
    }

    return NULL;
}

希望这有帮助!

编辑:

请注意,当您从列表中删除敌人时,如果HP为0或更低,则您使用的是mobList.pop_back(),但是这会从向量中删除最后一个元素,您应该使用以下内容删除你想从列表中得到的敌人:

std::remove_if( mobList.begin(), mobList.end() []( cEnemy* pEnemy )->bool
{
     if( pEnemy->hp <= 0 )
     {
         pEnemy->die();
         return true;
     }
     else
     {
         pEnemy->update();
         return false;
     }
});

答案 1 :(得分:0)

问题解决了!我用pop_back()方法替换了mobList.erase()

void update(float dt){
        for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
            if ( mobList[i]->hp <= 0 ){
                mobList[i]->die();
                mobList.erase(mobList.begin() + i);
            } else {
                mobList[i]->update(dt);
            }
        }
    }

谢谢大家的帮助,非常感谢!