我想使用drawImage()
方法在单个画布上绘制多个画布,但它不起作用
的代码
<html>
<head>
<script>
window.onload = function() {
var context1= document.getElementById("canvas1").getContext("2d");
var context2 = document.getElementById("canvas2").getContext("2d");
var context3 = document.getElementById("canvas3").getContext("2d");
context1.font = "20pt Calibri";
context1.fillStyle = "blue";
context1.fillText("Hello ", 50, 25);
context2.font = "20pt Calibri";
context2.fillStyle = "red";
context2.fillText("World!", 100, 25);
var imageObj = new Image();
imageObj.onload = function() {
context3.drawImage(context1.canvas, 50, 25);
context3.drawImage(context2.canvas, 100, 25);
};
};
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas1" class="canvas" width="200" height="50"></canvas>
<canvas id="canvas2" class="canvas" width="200" height="50"></canvas>
<canvas id="canvas3" class="canvas" width="200" height="50"></canvas>
</body>
</html>
JS Fiddle http://jsfiddle.net/4xT2j/2/
答案 0 :(得分:5)
您的图片没有来源。如果你想看到一些东西,请添加一个。 只要您没有src,就无法调用onload函数。
您必须将图像提供给drawImage函数:
var imageObj = new Image();
imageObj.onload = function() {
context3.drawImage(imageObj, 50, 25);
context3.drawImage(imageObj, 100, 25);
};
imageObj.src = "someFile.png";
如果您要做的是在context3上绘制canvas1和canva2,只需在imageObj.onload函数之外执行所有这些操作,该函数永远不会被调用:http://jsfiddle.net/KCyvE/
评论中的问题后的精确度:
我在小提琴中的代码使用context1.canvas
。这是有效的,因为上下文是CanvasRenderingContext2D的一个实例,因此有一个名为canvas
的属性,它是“对创建此上下文的canvas元素的后向引用”
答案 1 :(得分:1)
您的imageObj.onload
功能有点不对劲。这就是你想要的:http://jsfiddle.net/4xT2j/3/
请注意,没有理由将canvas3写入图像对象,因为它已经是图像对象。