我的游戏实体系统使用模板来规划实体的创建方式。类似的东西:
EntityTemplateManager.register("zombie",
new PhysicsComponent(10), // speed
new SpriteComponent("zombie"), // graphic
new HealthComponent(100) // health
);
我喜欢系统的这一部分,因为它确保我不会错过任何参数或搞砸他们的类型。
然后我可以创建一个这样的新实体:
entity : Entity = EntityTemplateManager.create("zombie");
非常直接。
我现在所做的,实际创建实体,是将EntityTemplateManager创建1实体用作默认值,然后我在实体上调用clone()并且它遍历并克隆()其所有组件和返回结果。
实际代码:
public function clone() : Entity
{
var components : Vector.<Component> = new Vector.<Component>();
var length : int = _components.length;
for (var i : int = 0; i < length; ++i)
components.push(_components[i].clone()); // copy my local components to the new entity
return new Entity(_name, _type, components);
}
问题是,每次我创建(设计)一个新组件时,我都必须在其中编写(设计)一个clone()方法并跟踪在构造函数上调用的所有参数以创建一个品牌新的,默认声明的组件。
所以我最终得到这样的垃圾:
public class ComponentX
{
protected var _defaultName : String;
protected var _defaultStartingAnimation : String;
protected var _defaultBroadcastAnimationEnded : Boolean;
protected var _defaultOffsetX : Number;
protected var _defaultOffsetY : Number;
// other stuff hidden
public function ComponentX(name : String, startingAnimation : String, broadcastAnimationEnded : Boolean = false, offsetX : Number = 0, offsetY : Number = 0) : void
{
super();
_defaultName = name;
_defaultStartingAnimation = startingAnimation;
_defaultBroadcastAnimationEnded = broadcastAnimationEnded;
_defaultOffsetX = offsetX;
_defaultOffsetY = offsetY;
}
public function clone() : Component
{
return new ComponentX(_defaultName, _defaultStartingAnimation, _defaultBroadcastAnimationEnded, _defaultOffsetX, _defaultOffsetY);
}
// other methods
}
我真的不喜欢这样 - 这很浪费且容易出错。
我怎样才能最好地存储EntityTemplateManager.register()函数的参数(包括组件的构造函数参数)并使用该新存储来代替创建实体?
我尝试过一些泛型clone()方法,比如ByteArray或describeType(),但是它们不能用于受保护/私有变量。
想法?
答案 0 :(得分:0)
几个月前我也写了自己的实体组件经理。我做过这样的事情(在你的情况下):
EntityTemplateManager.register("zombie", [
{type: PhysicsComponent, attr: {speed: 10}},
{type: SpriteComponent, attr: {graphic: "zombie"}},
{type: HealthComponent, attr: {health: 100}}
]);
注册新模板的工作方式如下:
private static var definitions:Dictionary = new Dictionary();
public static function register(templateName:String, componentDefinitions:Array):void
{
definitions[templateName] = componentDefinitions;
}
create
函数检索指定的组件模板并创建如下组件:
var components:Vector.<Component> = new Vector.<Component>();
// Create all components
for each (var definition:Object in componentDefinitions) {
var componentClass:Class = definition.type;
var component:Component = new componentClass();
// Set default parameters
for (var prop:String in definition.attr) {
component[prop] = definition.attr[prop];
}
components.push(component);
}
// Then create the entity and attach the freshly created components.
// ...