我的GDI程序在Windows XP上运行良好,但在Windows Vista和7上,由于缺乏GDI硬件加速,它看起来非常糟糕。我记得几年前读过一篇文章说Windows 7为一些GDI函数添加了硬件加速,包括BitBlt()函数。据说,如果您绘制到内存位图然后使用BitBlt()将图像复制到主窗口,它的运行速度与XP相同。这是真的吗?
如果是真的,你是怎么做到的?我在编程方面很糟糕,而且遇到了一些麻烦。我创建了以下类来尝试让它工作:
class CMemBmpTest
{
private:
CDC m_dcDeviceContext;
CBitmap m_bmpDrawSurface;
public:
CMemBmpTest();
~CMemBmpTest();
void Init();
void Draw();
};
CMemBmpTest::CMemBmpTest()
{
}
CMemBmpTest::~CMemBmpTest()
{
m_bmpDrawSurface.DeleteObject();
m_dcDeviceContext.DeleteDC();
}
void CMemBmpTest::Init()
{
m_dcDeviceContext.CreateCompatibleDC(NULL);
m_bmpDrawSurface.CreateCompatibleBitmap(&m_dcDeviceContext, 100, 100);
}
void CMemBmpTest::Draw()
{
m_dcDeviceContext.SelectObject(I.m_brshRedBrush);
m_dcDeviceContext.PatBlt(0, 0, 100, 100, BLACKNESS);
}
在窗口的OnPaint()函数中,我添加了一行:
pDC->BitBlt(2, 2, 100, 100, &m_MemBmp, 0, 0, SRCCOPY);
我希望在窗户的角落看到一个100x100的黑匣子,但它不起作用。我可能正在做一切可怕的错误,所以如果有人能告诉我如何正确地做这件事,我将不胜感激。
感谢您提供任何建议。
答案 0 :(得分:3)
AFAIK您可以在所有版本的Windows上获得GDI功能的硬件加速(如果有人能够更详细地解释,我很高兴能够对此进行更正)。但无论哪种方式,你都是正确的,相对于直接绘制到屏幕而言,双缓冲(这就是你所说的)提供了巨大的性能提升(更重要的是没有闪烁)。
我已经完成了很多这方面的工作,并提出了一种方法,允许您在绘图功能中同时使用GDI和GDI +,但是从绘图到屏幕的BitBlt的硬件加速中受益。 GDI +不是硬件加速的AFAIK,但在许多更复杂的绘图技术中非常有用,因此可以选择使用它。
因此,我的基本视图类将包含以下成员:
Graphics *m_gr;
CDC *m_pMemDC;
CBitmap *m_pbmpMemBitmap;
然后类本身将具有类似这样的代码
/*======================================================================================*/
CBaseControlPanel::CBaseControlPanel()
/*======================================================================================*/
{
m_pMemDC = NULL;
m_gr = NULL;
m_pbmpMemBitmap = NULL;
}
/*======================================================================================*/
CBaseControlPanel::~CBaseControlPanel()
/*======================================================================================*/
{
// Clean up all the GDI and GDI+ objects we've used
if(m_pMemDC)
{ delete m_pMemDC; m_pMemDC = NULL; }
if(m_pbmpMemBitmap)
{ delete m_pbmpMemBitmap; m_pbmpMemBitmap = NULL; }
if(m_gr)
{ delete m_gr; m_gr = NULL; }
}
/*======================================================================================*/
void CBaseControlPanel::OnPaint()
/*======================================================================================*/
{
pDC->BitBlt(rcUpdate.left, rcUpdate.top, rcUpdate.Width(), rcUpdate.Height(),
m_pMemDC, rcUpdate.left, rcUpdate.top, SRCCOPY);
}
/*======================================================================================*/
void CBaseControlPanel::vCreateScreenBuffer(const CSize szPanel, CDC *pDesktopDC)
// In :
// szPanel = The size that we want the double buffer bitmap to be
// Out : None
/*======================================================================================*/
{
// Delete anything we're already using first
if(m_pMemDC)
{
delete m_gr;
m_gr = NULL;
delete m_pMemDC;
m_pMemDC = NULL;
delete m_pbmpMemBitmap;
m_pbmpMemBitmap = NULL;
}
// Make a compatible DC
m_pMemDC = new CDC;
m_pMemDC->CreateCompatibleDC(pDesktopDC);
// Create a new bitmap
m_pbmpMemBitmap = new CBitmap;
// Create the new bitmap
m_pbmpMemBitmap->CreateCompatibleBitmap(pDesktopDC, szPanel.cx, szPanel.cy);
m_pbmpMemBitmap->SetBitmapDimension(szPanel.cx, szPanel.cy);
// Select the new bitmap into the memory DC
m_pMemDC->SelectObject(m_pbmpMemBitmap);
// Then create a GDI+ Graphics object
m_gr = Graphics::FromHDC(m_pMemDC->m_hDC);
// And update the bitmap
rcUpdateBitmap(rcNewSize, true);
}
/*======================================================================================*/
CRect CBaseControlPanel::rcUpdateBitmap(const CRect &rcInvalid, const bool bInvalidate, const bool bDrawBackground /*=true*/)
// Redraws an area of the double buffered bitmap
// In :
// rcInvalid - The rect to redraw
// bInvalidate - Whether to refresh to the screen when we're done
// bDrawBackground - Whether to draw the background first (can give speed benefits if we don't need to)
// Out : None
/*======================================================================================*/
{
// The memory bitmap is actually updated here
// Then make the screen update
if(bInvalidate)
{ InvalidateRect(rcInvalid); }
}
因此,您可以直接绘制到内存DC并调用InvalidateRect()或将所有绘图代码放在rcUpdateBitmap()中,这对我使用它的方式更方便。您需要在OnSize()中调用vCreateScreenBuffer()。
希望无论如何这会给你一些想法。双缓冲绝对是速度和非闪烁UI的方法。它可能需要一点点努力才能开始,但它绝对值得。
答案 1 :(得分:0)