Windows 7中的GDI加速/绘图到内存位图

时间:2012-05-31 20:00:58

标签: c++ mfc gdi

我的GDI程序在Windows XP上运行良好,但在Windows Vista和7上,由于缺乏GDI硬件加速,它看起来非常糟糕。我记得几年前读过一篇文章说Windows 7为一些GDI函数添加了硬件加速,包括BitBlt()函数。据说,如果您绘制到内存位图然后使用BitBlt()将图像复制到主窗口,它的运行速度与XP相同。这是真的吗?

如果是真的,你是怎么做到的?我在编程方面很糟糕,而且遇到了一些麻烦。我创建了以下类来尝试让它工作:

class CMemBmpTest
{
private: 
    CDC         m_dcDeviceContext;
    CBitmap     m_bmpDrawSurface;

public:
    CMemBmpTest();
    ~CMemBmpTest();
    void Init();
    void Draw();
};

CMemBmpTest::CMemBmpTest()
{
}

CMemBmpTest::~CMemBmpTest()
{
    m_bmpDrawSurface.DeleteObject();
    m_dcDeviceContext.DeleteDC();
}

void CMemBmpTest::Init()
{  
    m_dcDeviceContext.CreateCompatibleDC(NULL);
    m_bmpDrawSurface.CreateCompatibleBitmap(&m_dcDeviceContext, 100, 100);
}

void CMemBmpTest::Draw()
{  
    m_dcDeviceContext.SelectObject(I.m_brshRedBrush);
    m_dcDeviceContext.PatBlt(0, 0, 100, 100, BLACKNESS);
}

在窗口的OnPaint()函数中,我添加了一行:

pDC->BitBlt(2, 2, 100, 100, &m_MemBmp, 0, 0, SRCCOPY);

我希望在窗户的角落看到一个100x100的黑匣子,但它不起作用。我可能正在做一切可怕的错误,所以如果有人能告诉我如何正确地做这件事,我将不胜感激。

感谢您提供任何建议。

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

AFAIK您可以在所有版本的Windows上获得GDI功能的硬件加速(如果有人能够更详细地解释,我很高兴能够对此进行更正)。但无论哪种方式,你都是正确的,相对于直接绘制到屏幕而言,双缓冲(这就是你所说的)提供了巨大的性能提升(更重要的是没有闪烁)。

我已经完成了很多这方面的工作,并提出了一种方法,允许您在绘图功能中同时使用GDI和GDI +,但是从绘图到屏幕的BitBlt的硬件加速中受益。 GDI +不是硬件加速的AFAIK,但在许多更复杂的绘图技术中非常有用,因此可以选择使用它。

因此,我的基本视图类将包含以下成员:

Graphics *m_gr;
CDC *m_pMemDC;
CBitmap *m_pbmpMemBitmap;

然后类本身将具有类似这样的代码

    /*======================================================================================*/
    CBaseControlPanel::CBaseControlPanel()
    /*======================================================================================*/
    { 
        m_pMemDC = NULL;
        m_gr = NULL;
        m_pbmpMemBitmap = NULL;
    }

    /*======================================================================================*/
    CBaseControlPanel::~CBaseControlPanel()
    /*======================================================================================*/
    {
        // Clean up all the GDI and GDI+ objects we've used
        if(m_pMemDC)
        { delete m_pMemDC; m_pMemDC = NULL; }
        if(m_pbmpMemBitmap)
        { delete m_pbmpMemBitmap; m_pbmpMemBitmap = NULL; }
        if(m_gr)
        { delete m_gr; m_gr = NULL; }
    }   

/*======================================================================================*/
void CBaseControlPanel::OnPaint()
/*======================================================================================*/
{
    pDC->BitBlt(rcUpdate.left, rcUpdate.top, rcUpdate.Width(), rcUpdate.Height(),
                        m_pMemDC, rcUpdate.left, rcUpdate.top, SRCCOPY);
}

/*======================================================================================*/
void CBaseControlPanel::vCreateScreenBuffer(const CSize szPanel, CDC *pDesktopDC)
// In : 
//      szPanel = The size that we want the double buffer bitmap to be
// Out : None
/*======================================================================================*/
{
    // Delete anything we're already using first
    if(m_pMemDC)
    {
        delete m_gr;
        m_gr = NULL;
        delete m_pMemDC;
        m_pMemDC = NULL;
        delete m_pbmpMemBitmap;
        m_pbmpMemBitmap = NULL;
    }
    // Make a compatible DC
    m_pMemDC = new CDC;
    m_pMemDC->CreateCompatibleDC(pDesktopDC);           
    // Create a new bitmap
    m_pbmpMemBitmap = new CBitmap;
    // Create the new bitmap
    m_pbmpMemBitmap->CreateCompatibleBitmap(pDesktopDC, szPanel.cx, szPanel.cy);
    m_pbmpMemBitmap->SetBitmapDimension(szPanel.cx, szPanel.cy);
    // Select the new bitmap into the memory DC
    m_pMemDC->SelectObject(m_pbmpMemBitmap);
    // Then create a GDI+ Graphics object
    m_gr = Graphics::FromHDC(m_pMemDC->m_hDC);
    // And update the bitmap
    rcUpdateBitmap(rcNewSize, true);
}

/*======================================================================================*/
CRect CBaseControlPanel::rcUpdateBitmap(const CRect &rcInvalid, const bool bInvalidate, const bool bDrawBackground /*=true*/)
// Redraws an area of the double buffered bitmap
// In : 
//      rcInvalid - The rect to redraw
//      bInvalidate - Whether to refresh to the screen when we're done
//      bDrawBackground - Whether to draw the background first (can give speed benefits if we don't need to)
// Out : None
/*======================================================================================*/
{
   // The memory bitmap is actually updated here

   // Then make the screen update
   if(bInvalidate)
   { InvalidateRect(rcInvalid); }
}

因此,您可以直接绘制到内存DC并调用InvalidateRect()或将所有绘图代码放在rcUpdateBitmap()中,这对我使用它的方式更方便。您需要在OnSize()中调用vCreateScreenBuffer()。

希望无论如何这会给你一些想法。双缓冲绝对是速度和非闪烁UI的方法。它可能需要一点点努力才能开始,但它绝对值得。

答案 1 :(得分:0)