我游戏中的一个加电是一个吸引所有硬币的漩涡。我知道我有任何cocos2d的moveto / bezierto方法可用,但我不知道如何使它们具有切向和径向速度。
额外的困难是涡旋中心可以在每一步都改变,所以必须重新调整所有运动。
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在没有物理引擎的情况下实现此目的的一种方法是使用rotation around point算法。
它涵盖了涡旋中心周围的旋转。一旦物体围绕涡旋旋转,您需要做的就是每帧减少该物体与中心的距离一定量。这样它就会继续向内移动。
唯一棘手的部分是让物体从其初始位置被“吸入”漩涡。需要进行大量的调整。使用物理引擎,该部分将从物理本身变得自然而且看起来总是正确的。
这不能保证手动解决方案,也绝对不适用于不用于跟踪移动目标的操作。例如,如果您通过用新的替换现有的移动操作来更改每个移动操作,则您的对象根本不会移动。每次执行此操作时,在新操作开始工作之前会有1帧延迟。