我想将矢量旋转到Z轴,其方向是Z轴向后。因此,如果向量是(1,1,1),我的结果应该是(0,0,-sqrt(3))。
我的想法是两个步骤。第一步是将我的矢量绕X轴旋转到XZ平面。第二步是将XZ平面中的矢量绕Y轴旋转到Z轴。
这是我的代码:
GLfloat p[4] = {1,1,1,0}; //my vector, in homogeneous coordinates
GLfloat r[4]; //result vector to test
float theta1 = ((double)180/PI)*asin(p[1]/sqrt(p[0]*p[0]+p[1]*p[1]+p[2]*p[2]));
//angle theta1 between the vector and XZ plane, is this right ??? I doubt it !!!
float theta2 = ((double)180/PI)*atan(p[0]/p[2]);
//angle theta2 between the vector's projection in XZ plane and Z axis
GLfloat m[16];
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // get the rotation matrix in model-view matrix
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glRotatef(theta1, 1,0,0); //rotate to the XZ plane
glRotatef(180-theta2,0,1,0); //rotate to the Z axis
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, m); // m is column-major.
glPopMatrix();
// use the matrix multiply my vector and get the result vector r[4]
//my expectation is (0,0,-sqrt(3))
r[0] = p[0]*m[0]+p[1]*m[4]+p[2]*m[8]+p[3]*m[12];
r[1] = p[0]*m[1]+p[1]*m[5]+p[2]*m[9]+p[3]*m[13];
r[2] = p[0]*m[2]+p[1]*m[6]+p[2]*m[10]+p[3]*m[14];
r[3] = p[0]*m[3]+p[1]*m[7]+p[2]*m[11]+p[3]*m[15];
然而,结果r [4]并不是我的期望。所以我认为我在上面某些地方犯了一些错误。任何人都可以给我一个提示吗?
答案 0 :(得分:4)
旋转一个矢量使其面向另一个矢量:
如果您记得| A x B | = sin(theta)
如果A
和B
都已归一化,则可以省略第2步。