为什么这个JOGL代码没有正确翻译?

时间:2012-05-29 02:15:02

标签: java opengl transformation jogl

    public Cube(int x, int y, int z, int x2, int y2, int z2){
    int tmpX = x;
    int tmpY = y;
    int tmpZ = z;

    if(x > x2){x = x2; x2 = tmpX;}
    if(y > y2){y = y2; y2 = tmpY;}
    if(z > z2){z = z2; z2 = tmpZ;}

    int centerX = x2 - x;
    int centerY = y2 - y;
    int centerZ = z2 - z;

    GL11.glTranslatef(centerX, centerY, centerZ);
    GL11.glRotatef(rot, 0f, 0f, 1f);
    GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);

        //front
        color(255, 0, 0);
        v3d(x, y, z);
        v3d(x, y2, z);
        v3d(x2, y2, z);
        v3d(x2, y, z);

        //top
        color(0, 255, 0);
        v3d(x, y, z);
        v3d(x2, y, z);
        v3d(x2, y, z2);
        v3d(x, y, z2);

        //back
        color(0, 0, 255);
        v3d(x2, y2, z2);
        v3d(x, y2, z2);
        v3d(x, y, z2);
        v3d(x2, y, z2);

        //bottom
        color(255, 255, 0);
        v3d(x, y2, z);
        v3d(x2, y2, z);
        v3d(x2, y2, z2);
        v3d(x, y2, z2);

        //left
        color(255, 0, 255);
        v3d(x, y, z);
        v3d(x, y2, z);
        v3d(x, y2, z2);
        v3d(x, y, z2);

        //right
        color(0, 255, 255);
        v3d(x2, y, z);
        v3d(x2, y2, z);
        v3d(x2, y2, z2);
        v3d(x2, y, z2);

    GL11.glEnd();
    GL11.glRotatef(-rot, 0f, 0f, 1f);
    GL11.glTranslatef(-centerX, -centerY, -centerZ);

    rot += 0.75f;
    if(rot > 360){
        rot -= 360;
    }
}

我不明白为什么它不是围绕立方体物体本身围绕Z轴旋转,而是看起来只是在矩阵中绕0,0,0旋转。

我也尝试过这个中心代码:

        int xWidth = x2 - x;
    int yWidth = y2 - y;
    int zWidth = z2 - z;

    int centerX = x + (xWidth / 2);
    int centerY = y + (yWidth / 2);
    int centerZ = z + (zWidth / 2);

但是在测试一些数学后,第一个更有意义(15 - 5 = 10,15 + 7.5 = 12.5)。 有什么想法吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我认为您可能正试图将您对数学变换的学习直接转移到OpenGL。从字面上解释你所写的内容,你正在从原点进行平移,应用旋转,然后尝试以相反的顺序向底部撤消这两个。看起来你正试图“撤消”转换,以便稍后进行其他转换。

当我们以数学方式讨论转换时,这是有道理的,但在代码中,我们在glPushMatrix()glPopMatrix()中有一个很好的快捷方式,您可以使用它们在特定范围内“包装”转换。它与函数作用域或循环作用域非常相似 - 在此块中发生的任何转换都不会影响该作用域之外的任何内容。

好处:

GL11.glTranslatef(centerX, centerY, centerZ);
GL11.glRotatef(rot, 0f, 0f, 1f);

这会将您的变换应用于centerX,centerY和centerZ,然后围绕z轴应用旋转。

糟糕:

GL11.glRotatef(-rot, 0f, 0f, 1f);
GL11.glTranslatef(-centerX, -centerY, -centerZ);

这里的glRotatefglTranslatef是不必要的,可以注释掉或删除。

这是使用代码定义单个“对象”范围的方法:

GL11.glPushMatrix();  
// Apply transformations here
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); 

    // Draw object here

GL11.glEnd(); 
GL11.glPopMatrix();

因此,如果要包含不受多维数据集转换和旋转影响的其他对象,则可以将这些转换包装在Push / Pop块中。这是另一个question,它比我在这里有更好的推动和弹出。