我一直在使用Direct3D开发自己的3D引擎。这很顺利,直到我遇到了World View和Projection Matrices的问题。我使用的是我以前工作过的代码,但是没有在项目中使用。 所以我决定使用Direct3D函数D3DXMatrixLookAtLH和D3DXMatrixPerspectiveFovLH。
这给出了一个工作矩阵,但是如果通过旋转或平移相机我将几何移动到靠近屏幕边缘的位置,它会在水平轴上拉伸整个对象,现在我不确定这是否正确
屏幕中间的多维数据集看起来很正常:
但如果我将它移到一边,它会开始伸展:
这是我在这种情况下得到的View矩阵:
-0.81964797 -0.017183444 -0.57260966 0.00000000
0.00000000 0.99954993 -0.029995499 0.00000000
0.57286739 -0.024585750 -0.81927919 0.00000000
-1.1457349 0.049171507 1.6385586 1.0000000
我还注意到,在应用程序中的WVP矩阵和着色器接收的矩阵之间,它被转置。 (我使用memcpy在CBuffer中获取它,所以这应该不是问题) 这不是一个主要问题,我只是在它发送之前进行转置,但我想知道这是否常见。
这是我的着色器:
cbuffer WVP :cb0
{
float4x4 WVP;
};
struct VOut
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
VOut VShader(float3 position : POSITION, float4 color : COLOR)
{
VOut output;
output.position = mul( float4(position, 1.0f), WVP);
output.color = color;
return output;
}
float4 PShader(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_TARGET
{
return color;
}
这是每帧都会根据输入更新View矩阵的代码:
// reset the vectors so the changes don't stack
vcPos.Set(x, y, z);
vcDir.Set(0.0f, 0.0f, -1.0f);
// Rotate the dir vector
Matrix3D m;
m.Rota(Looky/100, 0.0f, Lookx/100);
vcDir.RotateWith(m);
// add the pos to the dir vector so it points to in a direction rather then a point in the world
vcDir += vcPos;
// Set and get the View matrix
g_pDevice->SetViewMatrix(vcRight, vcUp, vcDir, vcPos );
g_pDevice->GetViewProjMatrix(&g_mView, NULL);
// Multiply them
g_mWVP = g_mWorld * g_mView * g_mProj;
// Transpose them so the shader tranposes them back.
Transpose(&g_mWVP);
这是幕后的一部分:
查看:
D3DXMatrixLookAtLH(&m_mView, &D3DXVECTOR3(vcPos.x, vcPos.y, vcPos.z),
&D3DXVECTOR3(vcDir.x, vcDir.y, vcDir.z), &D3DXVECTOR3(vcUp.x, vcUp.y, vcUp.z)); // The .x/.y/.z has to do with some compatability stuff
PROJ:
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_mProj, FOV, Aspect, m_fNear, m_fFar); // Straight
forward
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_mProj, 90.0, Aspect, 0.1f, 100.0f); // With values
Update2:使用新信息完成重写
Update3:我遇到View矩阵问题,可能是Projection问题。世界矩阵运作良好。
UPDATE4:
更改了更多代码后,我现在有了一些似乎正在运行的东西! 我现在唯一的问题就是伸展到一边。
答案 0 :(得分:0)
您是否确保考虑将翻译矩阵相乘的顺序?我的意思是,如果你先翻译,然后缩放,结果将是一个拉伸的网格。你必须确保按顺序完成它们。如果您希望网格围绕其自己的轴旋转,则需要先旋转然后进行平移。如果你想让网格围绕某个东西“轨道”运行,你首先需要将它转换为绕物体运行的距离,然后旋转,然后将其转换为该物体位置。
无论如何,你提到拉伸,所以我猜它可能是因为你先翻译然后缩放:
worldMatrix = translate * scale; // This will cause your mesh to stretch
worldMatrix = scale * translate; // this will cause your mesh to scale correctly
你想要首先翻译的唯一时间是你没有缩放,你希望你的对象围绕另一个对象“轨道”
答案 1 :(得分:0)
请注意,如果物体的前部靠近相机,垂直拉伸可能不会超过我的预期。你确定这个输出是不正确的吗?
但是,更相关的是,我会考虑调整你的FoV参数。那么,为什么你要转置呢?如果您使用D3DXMATRIX,那么矩阵将按照正确的顺序发送到GPU并且不需要转置。