我在尝试使用glGetTexLevelParameter函数获取纹理的宽度和高度时遇到问题。无论我尝试什么,该函数都不会设置width或height变量的值。我检查了错误,但一直没有错误。这是我的代码(基于NeHe教程,如果有帮助的话):
int LoadGLTextures()
{
//load image file directly into opengl as new texture
GLint width = 0;
GLint height = 0;
texture[0] = SOIL_load_OGL_texture("NeHe.bmp", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y); //image must be in same place as lib
if(texture[0] == 0)
{
return false;
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(3, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &width);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); //no filtering bc of GL_NEAREST, looks really bad
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
const GLubyte* test = gluErrorString(glGetError());
cout << test << endl;
return true;
}
如果有帮助,我也在使用visual studio 2010。加载纹理[0]的调用来自SOIL图像库。
答案 0 :(得分:2)
让我们打破这个:
此调用加载图像,创建新纹理ID并将图像加载到此ID指定的纹理对象中。如果成功,则返回ID并将其存储在texture[0]
。
texture[0] = SOIL_load_OGL_texture(
"NeHe.bmp",
SOIL_LOAD_AUTO,
SOIL_CREATE_NEW_ID,
SOIL_FLAG_INVERT_Y);
BTW:图像文件不与库位于同一目录中,而是在调用此函数时进程的当前工作目录中。如果你没有改变工作目录,它就是你的进程调用的目录。
检查纹理是否已成功锁定
if(texture[0] == 0)
{
return false;
}
在这里启用纹理只是没有意义。 glEnable
次调用属于渲染代码。
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
好的,这是一个问题。 glGenTextures生成新的纹理ID并将它们放在提供给它的数组中。无论在覆盖之前存储在该数组中的是什么。在您的情况下,由SOIL_load_OGL_texture
生成并返回的纹理ID。请注意,这只是一些句柄,不会以任何方式收集垃圾。你现在面对一个悬挂在OpenGL中的纹理对象而不再访问它,因为你扔掉了手柄。
glGenTextures(3, &texture[0]);
现在绑定由新创建的ID命名的纹理对象。由于这是一个新的ID,因此您可以有效地创建一个未分配图像数据的新纹理对象。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
以下所有调用的操作都与SOIL创建的纹理完全不同。
如何修复代码:删除glGenTextures
。在你的情况下,它不仅是多余的,而且是你问题的原因。
答案 1 :(得分:1)
这一行:
texture[0] = SOIL_load_OGL_texture("NeHe.bmp", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
创建纹理,将OpenGL纹理存储在texture[0]
。
这一行:
glGenTextures(3, &texture[0]);
创建三个纹理,将它们存储在texture
数组中,覆盖那里的任何内容。
看到问题?你从SOIL获得一个纹理,然后你用新创建的纹理覆盖它就立即扔掉它。
这在概念上与以下内容没有什么不同:
int *pInt = new int(5);
pInt = new int(10);
答案 2 :(得分:0)
嗯,不是glGenTextures(howmany,where)就像glGenBuffers一样工作?为什么要为一个指针分配三个纹理,预期它是如何工作的?
我认为应该是
int textures[3];
glGenTextures(3,textures);
这样三个生成的纹理缓冲区将放置在纹理数组中。 或
int tex1, tex2, tex3;
glGenTextures(1,&tex1);
glGenTextures(1,&tex2);
glGenTextures(1,&tex3);
所以你有三个独立的纹理缓冲区指针