我希望能够在OpenGL上将某些内容渲染到纹理中,这样我就可以在需要的时候进一步使用它,而无需再渲染所有内容。这个网站here给了我指导,不使用FrameBuffer。由于兼容性问题,我不想使用FrameBuffer对象,因为这台旧机器不支持它。我做了一些代码,它创建我的纹理,渲染我的场景,然后创建一个Quad来渲染纹理。唯一的问题是纹理被渲染成“Alpha Mask”,这意味着它看起来只考虑了Alpha值,保持我的矩形总是使用相同的颜色,只是改变像素的透明度。这是我到目前为止所做的一些代码:
void CreateTexture ()
{
xSize = 512;
ySize = 512; //size of texture
//new array
char* colorBits = new char[ xSize * ySize * 3 ];
//texture creation..
glGenTextures(1,&texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0 ,3 , xSize,
ySize, 0 , GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, colorBits);
//you can set other texture parameters if you want
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//clean up
delete[] colorBits;
}
然后:
int viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,(int*)viewport);
glViewport(0,0,xSize,ySize);
DrawScene(hDC);
//save data to texture using glCopyTexImage2D
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
0,0, xSize, ySize, 0);
glClearColor(.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); // Set The Clear Color To Medium Blue
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(viewport[0],viewport[1],viewport[2],viewport[3]);
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
最后:
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Enable 2D Texture Mapping
glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_ONE); // Set Blending Mode
glEnable(GL_BLEND);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glRotatef(theta, 0.0f, 0.0f, 0.01f);
glBegin(GL_QUADS);
//Front Face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-0.5, -0.5f, 0.5f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 0.5f, -0.5f, 0.5f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 0.5f, 0.5f, 0.5f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
glEnd();
SwapBuffers(hDC);
DrawScene()函数只是渲染一个顶部有三角形的矩形,每个顶点都有不同的颜色......没什么特别的。
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT );//| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
// glRotatef(theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnd();
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, 1.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.87f, -0.5f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex2f(-0.87f, -0.5f);
glEnd();
glPopMatrix();
答案 0 :(得分:4)
我在nVidia网站上找到了一些看起来很有用的东西,对于那些不能用FBO进行屏幕外渲染的人来说:
http://developer.download.nvidia.com/SDK/9.5/Samples/samples.html
该网站包含一个名为“Simple P-Buffer”的项目,该项目基本上包含P缓冲区的实现。样本的想法是你将上下文切换到pBuffer,而你想在屏幕外模式下绘制像素,让我们说。使用普通渲染函数绘制场景后,我们使用glReadPixels将pBuffer中的数据读入无符号字节数组(GLubyte)。之后,我们再次进行上下文切换,将其设置回屏幕上下文,以便您可以使用glReadPixels从我们的数组中读取内容。
答案 1 :(得分:0)
FBO之前的方法是使用备用渲染缓冲区(see glDrawBuffer(GL_AUX0)
,然后将该缓冲区中的像素(see glReadBuffer
)复制到纹理(see glCopyTexImage2D
。直接渲染到纹理需要FBO。