我有一个Ogre材料,因为我对GPU过滤不满意,我想做一个手动mipmapping,即我创建所有纹理,然后我设置一个基于lod的策略来加载纹理正确。
问题是:我使用哪种策略并不重要,lod_value,我的材料都不会改变纹理。我该怎么办? 我正在阅读the manual,但它确实无济于事。
这是我的代码:
material shader/content
{
lod_values 100.0
technique t1
{
lod_index 0
pass
{
scene_blend alpha_blend
depth_write off
texture_unit
{
filtering none
texture menu_image.png
}
}
}
technique t2
{
lod_index 1
pass
{
scene_blend alpha_blend
depth_write off
texture_unit
{
filtering none
texture menutest.png
}
}
}
}
答案 0 :(得分:1)
您发布的内容似乎是正确的。
哪个图像显示?我假设是menu_image.png。
要尝试的事情: