为什么我不能将纹理加载到我的应用程序中?

时间:2012-05-22 08:37:29

标签: opengl textures texture-mapping texture2d

我认为纹理映射是一项非常简单的任务。实际上,我实施了很多次但是在这个时候失败了,不知道为什么?我可以保证加载纹理的路线是正确的。我混淆的任何其他原因?

这是我的代码:

GLuint mytexture;
// two functions below come from NeHe's tut. I think it works well.
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename)                
{
    FILE *File=NULL;                                    
if (!Filename)                                      
{
    return NULL;                                    
}
File=fopen(Filename,"r");                           
if (File)                                           
{
    fclose(File);                                   
    return auxDIBImageLoadA(Filename);              
}
return NULL;                                        
}

int LoadGLTextures()                                    
{
int Status=FALSE;                                   
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];                   
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);            

if (TextureImage[0]=LoadBMP("NeHe.bmp"))
{
    Status=TRUE;                                    
    glGenTextures(1, &mytexture);                   
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mytexture);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, 
        GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); 
}

if (TextureImage[0])                                
{
    if (TextureImage[0]->data)                      
    {
        free(TextureImage[0]->data);                
    }

    free(TextureImage[0]);                          
}
return Status;                                      
}

//next is my Init() code:
bool DemoInit( void )
{
if (!LoadGLTextures())                          
{
    return FALSE;                                   
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
........//other init is ok
}

bool DemoRender()
{
...///render other things
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mytexture);
glColor3f(0,0,1);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(200, 0);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(200, 200);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(0, 200);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

很清楚,哈?但是,最终结果只有一个没有纹理的蓝色矩形。有人可以给我一个暗示吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

假设TextureImage[0]->data已正确填充:

  

但是,最终结果只有一个没有纹理的蓝色矩形。

您正在使用默认的GL_MODULATE纹理环境。可以将glColor3f(0,0,1)切换为glColor3f(1,1,1)或使用GL_DECAL

您也可以尝试glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1) before your glTexImage2D(),因为您使用的是{{1>} 格式

答案 1 :(得分:0)

问题是我在加载纹理之前设置了GL_LINE模式,但我没注意到。所以在我设置GL_FILL模式后,一切都很好!!!