基于四元数差异的动画时间

时间:2012-05-11 14:36:46

标签: c# 3d quaternions ogre

我正在尝试根据它们的不同使用两个四元数来调整相机的方向。因此,对于最小的旋转,我希望动画花费很少的时间,并且更大的旋转需要更长的时间。我想我想以一定的速度旋转相机。

有没有办法将偏航,滚动和俯仰结合起来得到一个弧度,所以我可以用它来计算我想要应用每帧的四元数的百分比?

1 个答案:

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如果您想要区分两个四元数,只需使用delta四元数的ToAngleAxis即可。它返回角度(你需要这个)和两个四元数之间旋转的轴。

您可以使用四元数和计算出的速度来计算spherical interpolation(简称slerp),它允许您计算相机方向的中间状态。