我遇到了我为游戏编写的随机数生成器的问题。我需要一个快速伪随机场生成器。它不需要加密安全,它只需要接收向量和种子,并给出一个随机的散列值,以便愚弄粗略的人类检查。
但是,当我给出2d向量并将结果修改为2时,此代码无法生成“伪随机”输出。它产生的主要是棋盘图案。
我不知道为什么,老实说,知道这件事会很酷,但如果我从来没有弄明白,我就不会出汗。大多数情况下,我只是认为这种生成随机数的方式太可怕了,所以我想知道另一种解决这个问题的方法。也就是说,我真的在寻找资源或指针,以这种方式生成随机数的好方法,而不是问“我做错了什么?”
基本上,我正在尝试生成一个“无限”2D噪声场(想想,白噪声),如果我输入相同的输入,我可以回来。
我写的代码是(它应该是一个fnv哈希,请原谅模板的东西。我只是把它从代码中拉出来。我稍后会清理它。)
//Static random number generator, will generate a random number based off of a seed and a coordinate
template<typename T, typename... TL>
uint32_t static_random_u32(T const& d, TL const&... rest) {
return fnv_hash32(d, rest..., 2938728349u); //I'm a 32-bit prime!
}
template<typename T, typename... TL>
uint32_t fnv_hash32(T const& v, TL const&... rest) {
uint32_t hash;
fnv_hash32_init(hash);
fnv_hash32_types(hash, v, rest...);
return hash;
}
inline void fnv_hash32_init(uint32_t& hash) {
hash = 2166136279u; //another 32-bit prime
}
// Should produce predictable values regardless of endianness of architecture
template<typename T, typename... TL>
void fnv_hash32_types(uint32_t& hash, T const& v, TL const&... rest) {
#if LITTLE_ENDIAN
fnv_hash32_bytes(hash, (char*)&v, sizeof(v), true);
#else
fnv_hash32_bytes(hash, (char*)&v, sizeof(v), false);
#endif
fnv_hash32_types(hash, rest...);
}
inline void fnv_hash32_types(uint32_t& hash) {}
inline void fnv_hash32_bytes(uint32_t& hash, char const* bytes, size_t len, bool swapOrder = false) {
if (swapOrder) {
for (size_t i = len; i > 0; --i)
fnv_hash32_next(hash, bytes[i - 1]);
} else {
for (size_t i = 0; i < len; ++i)
fnv_hash32_next(hash, bytes[i]);
}
}
inline void fnv_hash32_next(uint32_t& hash, char byte) {
hash ^= byte;
hash *= 16777619u;
}
答案 0 :(得分:2)
我不是这方面的专家,但这是一个思想和指针。
您的主哈希混合函数fnv_hash32_next
非常简单,并且实际上并没有很好地混合。例如,如果您知道'byte'的最低位为0,则语句hash ^= byte
保持hash
的最低位不变。由于16777619u
是奇数,hash *= 16777619u
总是保持最低位不变:奇数(哈希)乘以奇数(16777619u)是奇数/偶数(哈希)乘以奇数(16777619u) ) 甚至。
进一步携带该参数,结果的最低位将最终成为输入的每个字节中最低位的xor。嗯,实际上恰恰相反,因为你从一个奇数作为hash
中fnv_hash32_init
的初始值开始。这可能解释了您所看到的模式。事实上,我敢打赌,如果你仔细检查,你会发现它不是一个棋盘格。例如,(x,255)的值应与每个x的(x,256)相同。
您正在使用的方案应该运行得相当好,但您需要更好的哈希函数。特别是,你需要更好地混合。我之前使用的一种资源是Thomas Wang在http://www.concentric.net/~ttwang/tech/inthash.htm的写作。他简要,简洁地描述了基本问题以及一些示例代码。另外,不要错过他与Robert Jenkins的文章http://www.burtleburtle.net/bob/hash/doobs.html的链接。
所有这一切,只是使用来自库的MD5或SHA1等加密哈希可能要容易得多。不会有任何错觉:使用加密哈希不会使您使用任何“加密安全”。但是加密哈希函数往往具有你正在寻找的良好混合类型。
答案 1 :(得分:1)
IMO运作良好的东西是
int base[16][16]; // Random base tile
int random_value(int x, int y)
{
return (base[y&15][x&15] ^
base[(y>>4)&15][(x>>4)&15] ^
base[(y>>8)&15][(x>>8)&15] ^
base[(y>>12)&15][(x>>12)&15] ^
base[(y>>16)&15][(x>>16)&15]);
}
我们的想法是将具有多个比例级别的基本随机区域xor(在此示例中我使用5个级别)。您添加的级别越多,期限越大;在这个例子中是16 ** 5.
答案 2 :(得分:0)
如果你需要做的只是愚弄一个没有非常努力的人,我只会使用标准库中的random_r()
和srandom_r()
。它们允许您保留私有状态对象,以便您可以同时激活多个不同(且唯一)的生成器。为方便起见,您可以将它们包装在一个类中,如果您愿意的话。
答案 3 :(得分:0)
这就是Perlin的噪音。 Minecraft使用Perlin噪音。它可以让您立即计算场中任意点的值,而无需先计算中间点。如果你随意生成你的世界,然后你生成连接这些任意点的位,它们将完美匹配。