Flash cs6和Flash Builder,工作流程

时间:2012-05-05 01:04:22

标签: workflow flash-builder flash-cs5.5

我希望我可以针对这个主题提出更具体的问题,但我真正想要的是一个鸟瞰图 - 一篇博客文章,一些来自Adobe的文档,甚至一本概述一种方法的书,因为我'我很难找到全面的东西。

我主要是在Flash Pro Pro的2人团队中开发多年 - 一位艺术家和开发人员。我还使用相同的工作流程在大型团队中工作:

  • 使用Flash Pro编辑器编写为类文件的AS代码,时间轴上的代码最少(只有在时间线到达特定帧时停止和偶尔的函数调用)。
  • 图书馆资产在需要时链接到AS3类
  • 资产放置在主舞台上。主要时间表,为了设计师的最大便利。
  • 通过使用Flash Pro导出到swf来发布和构建应用
  • 除了告诉对方我们是否要改变fla之外,没有任何来源控制。

我们的商店即将引入更多的程序员来开发一系列Flash浏览器游戏,我认为是时候将这个工作流程带入当前的现实。我们希望有适合艺术家和编码人员的东西(尽量减少来自任何一个阵营的投诉),以及对源代码控制的git支持。

最后,我的问题:

  • 目前大多数开发者如何创作游戏?我读过一种流行的方法是使用Flash pro在fla中创建艺术资产,将它们链接到类并导出到SWC。然后在Flash Builder中开发代码,其中嵌入了资源。
  • 如果采用SWC方法,是否所有代码都从MovieClip资产的时间轴中删除?
  • 我知道Flash Builder有一个选项可以创建一个“Flash专业”项目,它集成了两个并且看起来很理想,但是在Builder和Pro之间来回似乎很容易崩溃。有没有人可靠地使用这种方法?
  • CS6能否为我们提供优于CS5.5的优势,使其更具开发人员友好性;即。代码完成等。
  • 有没有办法设置工作流程,以便艺术家可以进行更改,然后从Flash Pro构建/运行游戏,开发人员可以从Flash Builder中完成 - 或者每个人都需要Flash Builder来运行?
  • 是否有任何良好的第三方工具可以提供代码完成功能,而且还有更好的开发环境,而不是Flash IDE(作为Flash Builder的替代品)?
  • 当团队工作或一般的Flash开发人员工作时,人们会将Flash Builder视为“必须拥有”吗?

感谢您回答这些问题的任何部分,或者只是简单地分享您的经历,意见和个人偏好。在这一点上,任何知识都将是一个很大的帮助!

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

对于一个问题,这是很多问题。我将尝试在某种程度上涵盖工作流程的主题。

您使用swc:s链接的纯ActionScript项目描述的方法可能是最常用的方法(至少在涉及更复杂的项目时),因为您希望尽可能地将代码与内容分开。通常我和一位艺术家合作,所以我们在功能设计上同步,然后定义场景对象应该如何构建(即容器剪辑,XYZ子剪辑,命名,链接和所有内容),以使其适合当前框架或新的支持代码。

您不需要Flash专业版时间轴中的任何代码,您希望在ActionScript文件中使用所有代码。理想情况下,作为程序员,您不必进入Flash场景项目。但是,实际上你可能会。我通常会尝试将其保留在我自己的占位符场景中,因此我不会使用测试和占位符污染生产文件。你也真的不希望有几个人同时在同一场景中进行编辑。一种方法是分成几个不同的场景项目。如果您进行纸牌游戏,您可以使用以下内容:card.swc,mainScene.swc,opponents.swc。如果您与多位艺术家合作,这也允许一些并发。

保持xfl格式的flash pro文件使其更加源代码控制友好,你实际上可以合并同一场景的两个版本,但有时可能有点复杂。 我通常通过制作快速功能占位符图形来解决这个问题,以后可以用艺术家替换(或从代码渲染图形)。

说到IDE:s,我认为最受欢迎的是FlashDevelop,Flash Builder和IntelliJ IDEA(以Flash Builder作为我个人的最爱)。开始使用一个并在适当的时候尝试其他一些。确保你整天使用的功能都非常好。但是,如果您只是在使用Flash专业环境之前,那么任何事情都会大大提高生产力。

我优先考虑搜索,重构并轻松遵循程序流程,这简化了调试并快速进入其他人的代码。但这一切都归结为找到一个可以调整你的思维频率的工具。

我希望能回答你的一些想法和问题。不要犹豫,跟进更多。