所以我正在制作一个简单的Flash游戏。基本上我有一个转盘持续30秒,带有几个样本音乐,它们在多层声音中加起来形成一首最终歌曲。
现在我希望能够在游戏结束时录制和播放声音。
我创建了一个SoundFx类,它接收mp3音频并将其转换为byteArrays,希望将音频混合到同一个声道中。
现在我已经达到了一定程度,因为我无法正确混合bytearrays。我开始认为在将通道添加到混合中时,不可能对字节数组进行编码。
我喜欢被引导到正确的方向。我不确定从这里开始的最佳方式,即使只是播放也不错。创建按钮日志可能会修复播放并在第二次运行中混合音频以直接进入文件。但这似乎是实现这一目标的漫长道路。
非常感谢并提前为我糟糕的英语道歉
David R。
关于此事的一些代码:
private var srcSound:Sound;
private var sound1:Sound;
private var sound2:Sound;
private var soundChannel:SoundChannel;
private var bytes:ByteArray;
private var incbytes:ByteArray;
private var mixedBytes:ByteArray;
public var pitchShiftFactor:Number;
public var position:Number;
public var AddSound:Boolean = false;
public var incremental:Number;
public var left1:Number;
public var left2:Number;
public var right1:Number;
public var right2:Number;
public var mixedBytes1:Number;
public var mixedBytes2:Number;
public function SoundFx() {
}
public function playFx(srcSound:Sound):void{
this.srcSound = srcSound;
position = 0;
var morphedSound:Sound = new Sound();
morphedSound.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, sampleDataHandler);
soundChannel = morphedSound.play();
}
public function addSound(sound1:Sound , sound2:Sound):void{
this.sound1 = sound1;
this.sound2 = sound2;
sound1.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, addSampleData);
position = 0;
soundChannel = sound1.play();
soundChannel = sound2.play();
AddSound = true;
}
private function addSampleData(event:SampleDataEvent):void{
position = 0;
var incbytes:ByteArray = new ByteArray();
position += sound1.extract(incbytes, 4096, position);
var bytes:ByteArray = new ByteArray();
position += sound2.extract(bytes, 4096, position);
event.data.writeBytes(mixBytes(bytes, incbytes));
}
private function sampleDataHandler(event:SampleDataEvent):void
{
var bytes:ByteArray = new ByteArray();
position += srcSound.extract(bytes, 4096, position);
event.data.writeBytes(editBytes(bytes));
}
private function mixBytes(bytes1:ByteArray , bytes2:ByteArray ):ByteArray{
bytes.position = 0;
incbytes.position = 0;
var returnBytes:ByteArray = new ByteArray();
while(bytes1.bytesAvailable > 0)
{
left1 = bytes1.readFloat();
left2 = bytes2.readFloat();
right1 = bytes1.readFloat();
right2 = bytes2.readFloat();
mixedBytes1 = left1 + left2;
mixedBytes2 = right1 + right1;
mixedBytes.writeFloat(mixedBytes1);
mixedBytes.writeFloat(mixedBytes2);
}
return mixedBytes;
}
private function editBytes(bytes:ByteArray):ByteArray{
//var skipCount:Number = 0;
var returnBytes:ByteArray = new ByteArray();
bytes.position = 0;
while(bytes.bytesAvailable > 0)
{
//skipCount++;
returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat());
returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat());
}
return returnBytes;
}
}
答案 0 :(得分:2)
我想我明白了,希望我做到了。
您应该尝试将所有SoundChannel类(添加的声音层)传递给SoundMixer类(adobe网站上有大量信息),如漏斗,然后将SAMPLEDATA事件监听器添加到该混音器,并捕获该混音器的字节数组,就像获取最终混音的字节数组...然后将这些字节编码为wav or mp3
。
抱歉,我无法为你编写代码,我对代码不是很了解,但我擅长混合声音。
以下是adobe网站本身的示例:
function loaded(event:Event):void
{
outputSnd.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, processSound);
outputSnd.play();
}
有用的链接: http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/media/Sound.html
soundmixer类链接: http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/media/SoundMixer.html
答案 1 :(得分:0)
尝试使用stratus(卷云)网络电台,我在服务器端使用了SoundMixer.computeSpectrum()
,并使用NetStream.send()
将该数据传递到客户端进行绘图和播放。
它工作正常,但是在一台计算机上非常需要客户端和服务器(并加载了几首歌曲并转换为原始音频数据):
所以,试试computeSpectrum()
,它似乎非常适合创建“音频日志”