我在尝试使用类在OpenGL GLUT项目中加载纹理时遇到问题。 这里有一些包含纹理的代码:
从模型类的子类声明纹理模型。
TextureModel * title = new TextureModel("Box.obj", "title.raw");
TextureModel子类的构造方法:
TextureModel(string fName, string tName) : Model(fName), textureFile(tName)
{
material newMat = {{0.63,0.52,0.1,1.0},{0.63,0.52,0.1,1.0},{0.2,0.2,0.05,0.5},10};
Material = newMat;
// enable texturing
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
loadcolTexture(textureFile);
glGenTextures(1, &textureRef);
// specify the filtering method
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// associate the image read in to the texture to be applied
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, 256, 256, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image_array);
}
纹理加载函数,用于读入RAW文件中的数据:
int loadcolTexture(const string fileName) {
ifstream inFile;
inFile.open(fileName.c_str(), ios::binary );
if (!inFile.good())
{
cerr << "Can't open texture file " << fileName << endl;
return 1;
}
inFile.seekg (0, ios::end);
int size = inFile.tellg();
image_array = new char [size];
inFile.seekg (0, ios::beg);
inFile.read (image_array, size);
inFile.close();
return 0;}
绘制三角形的方法:
virtual void drawTriangle(int f1, int f2, int f3, int t1, int t2, int t3, int n1, int n2, int n3)
{
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureRef);
glNormal3fv(&normals[n1].x);
glTexCoord2f(textures[t1].u, textures[t1].v);
glVertex3fv(&Model::vertices[f1].x);
glNormal3fv(&normals[n2].x);
glTexCoord2f(textures[t2].u, textures[t2].v);
glVertex3fv(&Model::vertices[f2].x);
glNormal3fv(&normals[n3].x);
glTexCoord2f(textures[t3].u, textures[t3].v);
glVertex3fv(&Model::vertices[f3].x);
glEnd();
}
我还启用了照明,深度测试和双缓冲。
模型和照明工作正常,但纹理不会出现。任何不起作用的理由都会很棒。
答案 0 :(得分:2)
要添加评论,我在这里看到一些内容:
如评论中所述,您需要先绑定纹理,然后才能向其上传数据。使用glGenTextures
生成纹理后,在尝试使用glTexParameteri
您正在构建mipmap,但不使用它们。将GL_TEXTURE_MIN_FILTER
设置为GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
以使用mipmap,或者不首先构建它们。因为你只是在浪费纹理记忆。
如glBegin
中所做的那样,在glEnd
/ drawTriangle
之间绑定纹理是不合法的。在glBegin
。
请 , 开始在代码中使用glGetError
。这将告诉你在你必须来找问题之前你是否做错了。 (如果你一直在使用它,你会发现2/3的错误)。