OpenGL着色器问题

时间:2012-04-24 01:35:57

标签: opengl glsl

我试图加入注释,但它失败了什么都没做。

我有漫反射,环境光和高光照明工作。当碎片远离光线时,我只需要调暗光线。

另外,我的光线衰减参数:

glLightf(GL_LIGHT0,GL_QUADRATIC_ATTENUATION,0.0004f);

这是地板照明,灯光位于立方体后面:

http://oi43.tinypic.com/i39fuo.jpg

.vert

varying vec3 N;
varying vec3 v;
varying vec3 c;
varying float dist;

void main(void)  
{
vec4 ecPos;
vec3 aux;

ecPos = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
aux = vec3(gl_LightSource[0].position-ecPos);
dist = length(aux);

c = vec3(gl_Color);
v = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);       
N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;  
}

.frag

varying vec3 N;
varying vec3 v;
varying vec3 c;    
varying float dist;

void main (void)  
{  
float att;

att = 1.0 / (gl_LightSource[0].constantAttenuation +
            gl_LightSource[0].linearAttenuation * dist +
            gl_LightSource[0].quadraticAttenuation * dist * dist);

vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - v);   
vec3 E = normalize(-v); // we are in Eye Coordinates, so EyePos is (0,0,0)  
vec3 R = normalize(-reflect(L,N));      

float nDotL = max(dot(N,L), 0.0);
float rDotE = max(dot(R,E),0.0);
float power = pow(rDotE, gl_FrontMaterial.shininess);

//calculate Ambient Term:  
vec4 Iamb = gl_FrontLightProduct[0].ambient * att;        

//calculate Diffuse Term:  
vec4 Idiff = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * nDotL * att;
Idiff = clamp(Idiff, 0.0, 1.0);     

// calculate Specular Term:
vec4 Ispec = gl_FrontLightProduct[0].specular * power * att;
Ispec = clamp(Ispec, 0.0, 1.0); 

// write Total Color:  
gl_FragColor = Iamb + Idiff + Ispec + c;   
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

从这张图片中我真的看不到任何东西。如何将一个小对象设置为光源。

哪个对象使用此着色器?

我想到的一些事情:

  1. 您在顶点着色器中对法线进行了标准化,这是一个不必要的步骤 从顶点到片段着色器的传递向量必须在片段着色器内进行标准化,因为它们将被插值 你不能在顶点着色器中进行任何基于长度的计算,在顶点着色器中你不需要进行标准化。

    您应该对片段着色器中的法线进行标准化,然后您不需要对反射向量进行标准化。

  2. 衰减不是基于着色器中计算的任何“复杂”。输出它然后检查其余部分。您的漫反义术语如何?

  3. 进一步提示:
    您可以将光矢量和衰减计算放在顶点着色器中,并将其传递给片段着色器(将其打包在4 vec组件中)以保存插值器。

  4. 最后的镜面反射钳是不必要的,值应自动在[0,1]范围内。如果没有,你有问题。

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