将Uint8转换为unsigned char RGB值

时间:2012-04-20 08:49:10

标签: c++ sdl rgb uint32

我在下面回答了我的问题。感谢gavinb的帮助。

问题: 我试图复制纹理只是为了学习体验。我正在使用24位TGA图像,并且我正在使用SDL加载它。我已经创建了自己的结构

struct Colour24
{
    unsigned char r;
    unsigned char g;
    unsigned char b;
}

unsigned char* texture = new unsigned char[width * height * 3];

    for (int y = 0; y < height; y++)
    {
        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            int index = (y * width) + x;

            Colour24 colour = getColourAt(x, y);

            newTexture[index] = colour.r;
            newTexture[index + 1] = colour.g;
            newTexture[index + 2] = colour.b;
        }
    }

Colour24 getColour(int x, int y)
{
    Uint32 pixel;
    Uint8 red, green, blue;
    Colour24 rgb;

    pixel = getPixel(m_surface, x, y);  // using the SDL get pixel function

    SDL_GetRGB(pixel, m_surface->format, &red, &green, &blue);

    rgb.r = red;
    rgb.b = blue;
    rgb.g = green;

    return rgb;
}

OLD: 我计划将其发送到OpenGL纹理中,当我直接发送surface-&gt;像素时,它确实有效。但是我想自己创建数据阵列。非常感谢帮助!

编辑:对不起,我没有给自己解释得很好。我试图从包含24位TGA图像的SDL_Surface手动重新创建纹理,然后我将它交给opengl来创建纹理。我用surface-&gt;像素测试了我的opengl代码,它运行正常。我只是试图找出我装错的地方。

3 个答案:

答案 0 :(得分:2)

unsigned char几乎肯定等同于uint8_t,除非你使用了一些令人难以置信的深奥架构。

但代码中存在一些问题,但目前尚不清楚您正在尝试做什么或问题是什么。

首先,在调用getColourAt()时,您已转换了x,y坐标。您使用i来索引高度,使用j来索引宽度,因此您应该使用j,因此:

Colour24 colour = getColourAt(j, i);

坚持使用x,y命名也许会更简单。

其次,索引到纹理缓冲区是错误的。它应该是:

texture[i*width+j+0] = colour.red;
texture[i*width+j+1] = colour.green;
texture[i*width+j+2] = colour.blue;

因为在不完整的行上将有i个完整的width个字节行和j个字节。

此外,您在SDL_GetRGB调用中缺少像素格式,因此甚至无法编译。

最后,你的getColour()函数将无法正常工作;它将始终返回0,0处像素的值,因为您没有通过x,y偏移到图像中。您可以使用与上面相同的技术。请注意您的索引,就像您使用带有SDL的UInt32暗示RGBA(32位)像素格式,但您使用的是RGB(24位)。

答案 1 :(得分:1)

结束编写我自己的TGA加载器然后发现我需要将高度乘以每像素的字节数。仍然没有100%肯定为什么(随意评论),但它现在有效。

代码:

TGAReader* reader = new TGAReader();
reader->readSurface("MyTexture.tga");

int height = reader->height;
int width = reader->width;
int bpp = reader->bpp;

unsigned char* texture = new unsigned char[width * height * bpp];

for (int y = 0; y < height * bpp; y++)
{
    for (int x = 0; x < width; x += 3)
    {
        int index = (y * width) + x;

        Colour24 colour = reader->getColourAt(x, y);

        newTexture[index] = colour.r;
        newTexture[index + 1] = colour.g;
        newTexture[index + 2] = colour.b;
    }
}
// create OpenGL texture
unsigned int = createTextureFromData(newTexture, width, height, bpp);

// reading tga data
Colour24 TGAReader::getColourAt(int x, int y)
{
    Colour24 rgb;

    rgb.r = m_data[((y * width) + x)];
    rgb.g = m_data[((y * width) + x) + 1];
    rgb.b = m_data[((y * width) + x) + 2];

    return rgb;
}

答案 2 :(得分:0)

Uint8的大小取决于其声明。另一方面,unsigned char的大小也没有在C ++标准中指定为8位,尽管它在许多平台上都是8位。

最好在Uint8中直接使用Colour24以避免转换错误。