我遇到以下代码的问题,覆盖的虚拟函数没有执行。不确定我在这里做错了可能是一个愚蠢的错误。无论如何这是一个游戏项目,我有一个看起来像这样的对象数组(核心::数组是一个irrlicht数组,类似于向量数组)
core::array<GameObject> gameTargets;
这是GameObject
和Zombie
定义
class GameObject {
protected:
scene::ISceneNode* node;
public:
int ID;
int hitpoints;
GameObject() {
...
};
void setNode(scene::ISceneNode* inode) {
...
}
virtual void shot(int dmg) {
... [BREAKPOINT HERE]
}
scene::ISceneNode* getNode() {
return node;
}
};
class Zombie : public GameObject {
public:
static const enum Animation {
ZOMBIE_WALK,
ZOMBIE_HURT,
ZOMBIE_DIE,
ZOMBIE_TWITCH,
ZOMBIE_ATTACK,
ZOMBIE_IDLE
};
//We only want to accepted animated mesh nodes for this object
Zombie(int hp, scene::IAnimatedMeshSceneNode* inode) {
...
}
//Override the shot function
void shot(int dmg) {
... [BREAKPOINT HERE]
}
//Animate the zombie
void setAnimation(Animation anim) {
...
}
};
永远不会调用派生类的成员函数,我正在创建像这样的对象
Zombie target(hp, (scene::IAnimatedMeshSceneNode*)node);
并像这样调用虚拟函数
for(int i = 0; (u32)i<level->gameTargets.size(); i++) {
if(selectedNode == level->gameTargets[i].getNode()) {
level->gameTargets[i].shot(b->damage);
}
}
其中b是指向具有int变量伤害的子弹的指针,gameTargets包含GameObject
答案 0 :(得分:7)
我怀疑你正在经历切片,因为gameTargets
数组包含值。我无法确定,因为我不知道core::array
模板的工作原理。有关切片的讨论,请参阅What is object slicing?。
要解决此问题,请将原始指针存储在
中core::array<GameObject *> gameTargets;
或使用某种引用计数指针,如
core::array<std::shared_ptr<GameObject>> gameTargets; // only available in C++11
答案 1 :(得分:1)
array<GameObject>
是一个对象的容器,而不是一个指针容器。您添加到它的每个对象都是GameObject而不是派生类之一(如果您添加派生类对象,那么它将被“切片”)。
如果不确切知道你的core::array
做了什么,我怀疑你真正打算创建的是std::unique_ptr<GameObject>
(智能指针)的数组
core::array< std::unique_ptr<GameObject> > gameTargets;
std::unique_ptr<GameObject> my_zombie(new Zombie);
gameTargets.push_back( my_zombie );
答案 2 :(得分:0)
快速解决方案是将这些父函数作为纯虚函数,如:
virtual void shot(int dmg) { } = 0;
//编辑 并使用Frerich Raabe建议的指针数组