我正在编写一个使用OpenGl和Haskell的程序,它应该在点击鼠标的时间和地点绘制一个矩形。但是,一旦我点击并在绘制矩形之前,程序就会关闭。
import Graphics.Rendering.OpenGL
import Graphics.UI.GLUT
import Graphics.UI.GLUT.Callbacks.Window
main = do
(progname, _) <- getArgsAndInitialize
createWindow progname
keyboardMouseCallback $= Just myKeyboardMouseCallback
displayCallback $= display
mainLoop
myKeyboardMouseCallback key keyState modifiers (Position x y) =
case (key, keyState) of
(MouseButton LeftButton, Down) -> do
clear[ColorBuffer]
let x = x :: GLfloat
let y = y :: GLfloat
renderPrimitive Quads $ do
color $ (Color3 (1.0::GLfloat) 0 0)
vertex $ (Vertex3 (x::GLfloat) y 0)
vertex $ (Vertex3 (x::GLfloat) (y+0.2) 0)
vertex $ (Vertex3 ((x+0.2)::GLfloat) (y+0.2) 0)
vertex $ (Vertex3 ((x+0.2)::GLfloat) y 0)
flush
_ -> return ()
display = do
clear [ColorBuffer]
renderPrimitive Lines $ do
flush
是否有某些事情导致程序在其中一种方法中提前终止,或者这只是计算机告诉我我不能这样做的方式?
答案 0 :(得分:5)
你无法做你想做的事。在OpenGL程序中,您只能在 OpenGL上下文中发出绘图命令。此上下文始终绑定到特定线程,并且仅在GLUT中displayCallback
的主体中处于活动状态,因为其他回调可能会从不同的线程运行。
但是,您可能会说:在许多/大多数平台上,单独的线程不是用于GLUT中的输入,这意味着您理论上可以在那里发出绘图命令。但是,还有许多其他因素可以在何时何地发出绘图命令中发挥作用;例如,当环境要求您使用双缓冲输出时,必须以非常特定的方式刷新缓冲区(例如,在X11中使用EGL或GLX时)。
简而言之:您不应在displayCallback
之外发出绘图命令。它存在的全部原因是,您可以让GLUT处理与本机帧缓冲区管理相关的特定于平台的内容,并且它希望您将代码保存在正确的位置以使其工作。
你要做的是创建一个可变变量(嘿,你正在使用OpenGL;可变状态不应该让你担心),它指示是否绘制矩形以及在哪里。像(使用Data.IORef
):
main = do
-- ...
-- Create a mutable variable that stores a Bool and a pair of floats
mouseStateRef <- newIORef (False, (0, 0))
-- Pass a reference to the mutable variable to the callbacks
keyboardMouseCallback $= Just (myKeyboardMouseCallback mouseStateRef)
displayCallback $= (display mouseStateRef)
myKeyboardMouseCallback mouseStateRef key keyState modifiers (Position x y) =
case key of
MouseButton LeftButton -> do
-- Store the current mouse pressed state and coords in the reference
writeIORef mouseStateRef (keyState == Pressed, (x, y))
_ -> return ()
display mouseStateRef = do
clear [ColorBuffer]
-- Read the state stored in the mutable reference
(pressed, (x, y)) <- readIORef mouseStateRef
-- Draw the quad if the mouse button is pressed
when pressed . renderPrimitive Quads $ do
color $ (Color3 (1.0::GLfloat) 0 0)
vertex $ (Vertex3 (x::GLfloat) y 0)
vertex $ (Vertex3 (x::GLfloat) (y+0.2) 0)
vertex $ (Vertex3 ((x+0.2)::GLfloat) (y+0.2) 0)
vertex $ (Vertex3 ((x+0.2)::GLfloat) y 0)
flush