Haskell图形程序关闭得太早了

时间:2012-04-16 21:47:15

标签: opengl haskell termination

我正在编写一个使用OpenGl和Haskell的程序,它应该在点击鼠标的时间和地点绘制一个矩形。但是,一旦我点击并在绘制矩形之前,程序就会关闭。

import Graphics.Rendering.OpenGL
import Graphics.UI.GLUT
import Graphics.UI.GLUT.Callbacks.Window

main = do
  (progname, _) <- getArgsAndInitialize
  createWindow progname
  keyboardMouseCallback $= Just myKeyboardMouseCallback
  displayCallback $= display
  mainLoop

myKeyboardMouseCallback key keyState modifiers (Position x y) =
  case (key, keyState) of
    (MouseButton LeftButton, Down) -> do
      clear[ColorBuffer]
      let x = x :: GLfloat
      let y = y :: GLfloat
      renderPrimitive Quads $ do
        color $ (Color3 (1.0::GLfloat) 0 0)
        vertex $ (Vertex3 (x::GLfloat) y 0)
        vertex $ (Vertex3 (x::GLfloat) (y+0.2) 0)
        vertex $ (Vertex3 ((x+0.2)::GLfloat) (y+0.2) 0)
        vertex $ (Vertex3 ((x+0.2)::GLfloat) y 0)
      flush
    _ -> return ()

display = do
  clear [ColorBuffer]
  renderPrimitive Lines $ do
  flush

是否有某些事情导致程序在其中一种方法中提前终止,或者这只是计算机告诉我我不能这样做的方式?

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

你无法做你想做的事。在OpenGL程序中,您只能在 OpenGL上下文中发出绘图命令。此上下文始终绑定到特定线程,并且仅在GLUT中displayCallback的主体中处于活动状态,因为其他回调可能会从不同的线程运行。

但是,您可能会说:在许多/大多数平台上,单独的线程不是用于GLUT中的输入,这意味着您理论上可以在那里发出绘图命令。但是,还有许多其他因素可以在何时何地发出绘图命令中发挥作用;例如,当环境要求您使用双缓冲输出时,必须以非常特定的方式刷新缓冲区(例如,在X11中使用EGL或GLX时)。

简而言之:您不应在displayCallback之外发出绘图命令。它存在的全部原因是,您可以让GLUT处理与本机帧缓冲区管理相关的特定于平台的内容,并且它希望您将代码保存在正确的位置以使其工作。

你要做的是创建一个可变变量(嘿,你正在使用OpenGL;可变状态不应该让你担心),它指示是否绘制矩形以及在哪里。像(使用Data.IORef):

main = do
  -- ...

  -- Create a mutable variable that stores a Bool and a pair of floats
  mouseStateRef <- newIORef (False, (0, 0))

  -- Pass a reference to the mutable variable to the callbacks
  keyboardMouseCallback $= Just (myKeyboardMouseCallback mouseStateRef)
  displayCallback $= (display mouseStateRef)

myKeyboardMouseCallback mouseStateRef key keyState modifiers (Position x y) =
  case key of
    MouseButton LeftButton -> do
      -- Store the current mouse pressed state and coords in the reference
      writeIORef mouseStateRef (keyState == Pressed, (x, y))
    _ -> return ()

display mouseStateRef = do
  clear [ColorBuffer]

  -- Read the state stored in the mutable reference
  (pressed, (x, y)) <- readIORef mouseStateRef

  -- Draw the quad if the mouse button is pressed
  when pressed . renderPrimitive Quads $ do
    color $ (Color3 (1.0::GLfloat) 0 0)
    vertex $ (Vertex3 (x::GLfloat) y 0)
    vertex $ (Vertex3 (x::GLfloat) (y+0.2) 0)
    vertex $ (Vertex3 ((x+0.2)::GLfloat) (y+0.2) 0)
    vertex $ (Vertex3 ((x+0.2)::GLfloat) y 0)
  flush