iOS上的OpenGL ES - glReadPixels()返回侧面带有黑条的图像

时间:2012-04-11 15:46:27

标签: objective-c ios opengl-es-2.0 glreadpixels

我想用我的片段着色器渲染一个简单的纹理到4个顶点,并用glReadPixels读取图像分辨率。我将(readPixel)大小设置为(源)图片大小,但我没有得到完整的图像。右侧总是有一个黑色条。图像似乎被压缩了。

图像的返回部分是正确的。它显示了我的索贝尔着色器的分辨率。所以我不认为ReadPixel部分或SetImage部分有一些错误。但我不知道......

以下是设置图像源的方法:

-(void)setImageSource : (unsigned char*) image
{
static const GLfloat textureVertices[] = 
{
    0.0f, 1.0f,
    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 1.0f,
    1.0f, 0.0f,
};

static const GLfloat squareVertices[] = 
{
    -1.0f, -1.0f,
    1.0f, -1.0f,
    -1.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f
};

glGenTextures(1, &pictureTexture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pictureTexture);

glUniform1i(uniforms[UNIFORM_VIDEOFRAME], 0);

glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTUREPOSITON, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTUREPOSITON);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, imageHeight, imageWidth, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
}

这里是渲染纹理的部分:

-(void)render
{
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    glViewport(0, 0, imageHeight, imageWidth);

    [self presentFramebuffer];
}

以下是阅读该决议的部分:

-(void)readPixels : (unsigned char*) dest
{            
    glReadPixels(0, 0, imageHeight, imageWidth, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, dest);

    glDeleteTextures(1, &pictureTexture);
}

我不知道我在哪里犯错误。我在这个论坛和khronos小组论坛上搜索过但我没有得到解决方案(我没有找到具有相同错误描述的案例)。

也许是另一个重要或令人困惑的信息 - 我也尝试将代码放到c ++类中。但是当我使用EAGLContext离开Objective C类时,我得到了正确的图片尺寸,但分辨率错误,分辨率图像只包含雪,但侧面没有黑条。

有人知道这个错误的解决方案吗?

此致 krikit

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我已经解决了这个问题。错误在于OpenGL ES视图的初始化。我为initWithFrame创建矩形的部分。

CGRectMake(0.0f, 0.0f, applicationFrame.size.width, applicationFrame.size.height)

当我自己设定尺寸时,尺码错误我会在目的地找到完整的照片。

我渲染图片上有雪的另一部分来自错误的数据类型。当我将一个变量转换为GLuint时它不​​一样然后初始化一个新的GLuint变量并用值设置它......但我不知道为什么。

unsigned int j = 20
GLuint i = 20;

glReadPixels(0,0,j,(GLuint)j,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,pictureDest); 当我使用GLuint变量而不是铸造元素时,一切正常。

krikit