我正在寻找一种动态编辑为顶点缓冲区对象显示的数据的方法。我已经尝试了glBufferSubData,glMapBuffer,glBufferData和其他一些,但是没有运气。我发现耗时的方法是glBindBuffer。我认为我正在使用VBO,但我并不完全确定。下面是我的问题的一些示例代码:
verticesId = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
normalsId = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalsId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normalsBuffer, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
texturesId = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texturesId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texturesBuffer, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
verticesBuffer和其他变量是包含数据的FloatBuffers。接下来,我用这种方式渲染它们:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesId);
glVertexPointer(vertexSize, GL_FLOAT, 0, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texturesId);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, amountOfVertices);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
以下是我编辑VBO的方法:
int position = 0;
///////////////////////////////////////////////////////////////////
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesId);
mapBuffer = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY, null);
verticesBuffer = mapBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
verticesBuffer.position(position);
// ... edit some values in the 'vertices' float array ...
verticesBuffer.put(vertices);
verticesBuffer.rewind();
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
有没有办法加快glBindBuffer方法,或者我做错了吗?此外,我应该如何编辑数据以获得最高效率。
答案 0 :(得分:0)
您可以使用Vertex Array Objects加快绘图部分。
关于上传部分,您的代码很好;您可以做的是“双缓冲”:保留数据的副本,使用另一个线程处理它(现在频繁使用多处理器系统),然后使用 glBufferSubData 上传。
另一个选择是使用SIMD程序集,但这取决于您的应用程序。