我正在开发一个ActiveX视频播放器。它是DLL中的进程内组件。我正在使用Visual Studio 2010。
我需要它有一个单独的线程,它将启动一次,当加载组件时,创建Direct3D9对象和Direct3D9设备,然后停止组件卸载并销毁这些对象。当组件正在运行时,我希望这个线程定期调用TestCooperativeLevel
并在需要时重置D3D设备。
我这样做是因为客户端应用程序可以创建我的播放器的多个实例,但强烈建议只有一个D3D9对象和设备实例。
我已经使用静态方法和成员声明了一个类,其构造函数调用_beginthreadex()
并启动该线程。
以下是代码摘录(WITH ERRORS)。
// .h
class D3DManager {
static mutex d3; // mutex is my own class, just a wrapper around CriticalSection
static LPDIRECT3D9 g_d3d;
static LPDIRECT3DDEVICE9 g_d3ddev;
static D3DPRESENT_PARAMETERS g_d3dpp;
static int g_d3d_counter;
static HANDLE hthread;
static HANDLE exitev;
static bool exit_flag;
static mutex exit_mutex;
public:
D3DManager();
~D3DManager();
static unsigned int __stdcall thread(void *);
static void stop(void) {
exit_mutex.lock();
exit_flag = true;
SetEvent(exitev);
exit_mutex.unlock(); }
static bool exit_signal(void) {
exit_mutex.lock();
bool result = exit_flag;
exit_mutex.unlock();
return exit_flag; }
static void CreateD3DDevice(LPDIRECT3D9& d3dobj, LPDIRECT3DDEVICE9& d3ddev);
static void DestroyD3DDevice(void);
static void GetSwapChain(HWND hwnd, LPDIRECT3DSWAPCHAIN9& chain);
static void release_d3d(void);
static void LockDevice(void) { d3.lock(); };
static void UnlockDevice(void) { d3.unlock(); };
};
//.cpp
mutex D3DManager::d3;
LPDIRECT3D9 D3DManager::g_d3d = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 D3DManager::g_d3ddev = NULL;
D3DPRESENT_PARAMETERS D3DManager::g_d3dpp;
int D3DManager::g_d3d_counter = 0;
HANDLE D3DManager::hthread;
HANDLE D3DManager::exitev;
bool D3DManager::exit_flag = false;
mutex D3DManager::exit_mutex;
// this variable will be single and shared by all activeX instances
static D3DManager d3dm;
D3DManager::D3DManager()
{
exitev = CreateEvent(NULL, true, false, NULL);
hthread = (HANDLE)_beginthreadex(NULL, 0, thread, NULL, 0, NULL);
_OutputDebugString("D3DManager: thread created handle %x\n", hthread); // my wrapper around OutputDebugString
}
D3DManager::~D3DManager()
{
stop();
HRESULT hr = WaitForSingleObject(hthread, 1000);
if (hr == WAIT_ABANDONED) {
TerminateThread(hthread, 0);
release_d3d();
}
CloseHandle(exitev);
}
unsigned int __stdcall D3DManager::thread(void *)
{
create_d3d9();
while(!exit_signal()) {
WaitForSignleObject(exitev, 500);
d3.lock();
HRESULT hr = g_d3ddev->TestCooperativeLevel();
switch(hr) {
case S_OK:
break;
case D3DERR_DEVICENOTRESET :
// Fill DISPLAYPARAMETERS
g_d3ddev->Reset();
break;
default:
break;
}
d3.unlock();
}
///////// This text is never seen
OutputDebugString("D3dManagert exit from while loop\n");
////////
release_d3d();
_endthreadex(0);
return 0;
}
我的组件嵌入在WindowsForms表单中,在C#中写入。
问题是当我关闭表单时,线程在循环中终止,并且永远不会到达它之后的代码。我从未见过来自OutputDebugString
的文本,release_d3d()
也从未被调用过,我看到d3d调试中有很多关于内存泄漏的消息。如果我设置断点,它永远不会被击中。
我所看到的只是信息:
The thread 'Win32 Thread' (0x1044) has exited with code 0 (0x0)
当我在析构函数中设置断点时,我将其命中,但在有关视频内存泄漏的消息之后。
我还在Studio中启用了C ++ Exceptions和Win32 Exception的调试中断,但没有触发。
更新。
已经在MSDN中读取所有线程都被终止,当他们中的任何一个调用exit
,_exit
或abort
或ExitProcess
并尝试在构造函数{{1}中进行stting时处理程序:
atexit
仍然没有运气。我收到有关视频内存泄漏的消息后调用 D3DManager::D3DManager()
{
exitev = CreateEvent(NULL, true, false, NULL);
hthread = (HANDLE)_beginthreadex(NULL, 0, thread, NULL, 0, NULL);
_OutputDebugString("D3DManager: thread created handle %x\n", hthread);
atexit(&release_d3d);
}
。而且我有异常错误。
更新2。
这是编辑过的代码
release_d3d
答案 0 :(得分:0)
为什么要等待停止对象然后,如果发出信号,仍然执行代码的主体?试试
while(WAIT_TIMEOUT==WaitForSingleObject(exitev, 500){
..
}
另外,我不确定那是什么!exit_signal()和exit_mutex用于什么?为什么你需要一个互斥锁,或者,当你已经有一个事件发出信号时,你需要一个退出布尔值?是否还有一些代码可以通过其他原因发出信号而不是停止?我注意到你已经把WFSO错误 - 'WaitForSignleObject',所以你没有发布你的真实代码。
也不起诉'if(hr == WAIT_ABANDONED)'。我几乎没有等待线程终止,因此我不确定是否/为什么在等待线程句柄时返回。
答案 1 :(得分:0)
我看到你的exit_signal()复制了值,但没有返回它。在离开synchronized代码块并且exit_signal()返回false后,可能会更改变量exit_flag。