我正在分析我的游戏,似乎我花了很多时间在这里:
const Rectangle Widget::getAbsoluteRectangle() const
0.01s {
Point absLocation;
0.00s absLocation = getLocation();
if(!getParent())
{
return Rectangle(absLocation.getX(),absLocation.getY(),
getSize().getWidth(),getSize().getHeight());
}
const Widget* parent = this;
int eX = 0;
int eY = 0;
while(parent->getParent() != NULL)
{
0.02s parent = parent->getParent();
0.01s eX = parent->getMargin(SIDE_LEFT);
0.04s eY = parent->getMargin(SIDE_TOP);
0.03s absLocation.setX(absLocation.getX() + parent->getLocation().getX() + eX);
0.04s absLocation.setY(absLocation.getY() + parent->getLocation().getY() + eY);
}
0.02s return Rectangle(absLocation,getSize());
0.01s }
我想过可能会缓存这个结果,并在其中一个父母移动或调整大小时使其无效但首先我想知道是否有任何明显的优化。
由于
答案 0 :(得分:1)
你的问题是你每次都在重新计算父母的位置。你需要做的是一个递归算法来一次计算它们。例如:
class Widget {
public:
Rectangle AbsolutePosition;
Rectangle RelativePosition;
std::vector<Widget*> children;
void ComputePositions(Rectangle ParentPosition) {
ComputeAbsoluteFromParentAndRelative(ParentPosition);
std::for_each(children.begin(), children.end(), [&](Widget* child) {
child->ComputePositions(AbsolutePosition);
});
}
};
使用此方法,每个窗口小部件的位置只计算一次,并且只有一次,并且当前的绝对位置已经被缓存。此外,如果必要的话,循环可以并行化,因为每次迭代都是独立的。最后,您可以轻松控制调用ComputePositions
的级别,而不必每次都在根处调用它。