我正在为HTML5中的简单面向对象的游戏引擎构建资源加载器。现在我知道有两种方法来制作资产加载器(总结如下),我更喜欢第二种方法。我的问题是,第二种方式是否保证始终适用于所有浏览器?
为清楚起见:
创建一个AssetLoader实例,该实例将在整个游戏中持续存在。当在游戏开始时调用loadAssets()时,它将创建一个字典,用于在游戏时间内保存所有资产的键/值对。
当一个精灵需要一个图像时,它会查询具有给定名称的AssetLoader(例如“Archer”),并且该实例将返回适当的图像供该精灵使用。
创建一个在整个游戏中不持久的AssetLoader实例(它将被调用一次而不被分配给任何实例变量)。
实例的职责是向服务器查询每个资产,这将导致浏览器缓存资产;很像:
function AssetLoader()
{
...
self.loadAssets = function(runGameloop)
{
self.tempImage = new Image();
$(self.tempImage).load(function()
{
self.assetsLoadedSoFar += 1;
if(self.assetsLoadedSoFar === self.totalAssets)
{
self.runGameloop();
}
});
self.tempImage.src = "assets/sprites/archer/archerSpriteSheet.png";
}
...
}
现在每当精灵需要一个图像时,该图像现在应该被缓存在浏览器中,它只是使用一个新的Image()对象加载它而不通过AssetLoader。
为什么我更喜欢方法2
1.)我想避免向引擎引入不必要的抽象层,我不想每次想要加载资产时都要通过AssetLoader。
2.)如果我在游戏中有很多资产,我不希望它们全部同时加载到AssetLoader的单个实例中。也许有人可以纠正我,但不会一次性加载所有这些资源会对游戏产生不必要的压力吗?
所以现在我有一个方法2 here的工作版本,我很满意它,但我需要知道的是:“浏览器是否保证始终使用方法二缓存给定图像?”< / strong>还是我不能依赖的东西?是否存在可能关闭自动缓存的某些配置? (这甚至可能吗?)。你有其他任何你认为更好的方法吗?非常感谢您的时间!
答案 0 :(得分:2)
我认为你不能依赖浏览器缓存。可以禁用自动缓存,我想人们这样做是相当普遍的。
我过去做过这个有两个原因:
此外,在Chrome / Firefox的隐身/隐私浏览模式下禁用了缓存。