请记住我通常使用纯as3和FlashDevelop :) 我对这个“使用Adobe Flash Professional”的事情非常陌生,我正在与一位艺术家合作,该艺术家基本上将所有艺术品都放在.fla文件中。 我是一名资深纯粹的as3程序员,我从未尝试使用Fla文件(或Flash Pro)。
我想以正确的方式工作,并使用我的类与fla直接加载资产。 我试图找到一个全面的教程,但没有这样的运气。
基本上我在FlashDevelop中有一堆工作纯的AS3代码,并且一堆艺术资产保存在一个.fla文件中。我的目标是将艺术资产光栅化(变成bitmapData),这样我就可以在需要快速获得良好游戏性能的时候进行blit(copyPixel)。
谢谢大家,非常感谢任何帮助。这是我正在做的一个项目,以帮助一个朋友,我没有太多时间自己研究这个,所以简单地指出我正确的方向,一个易于遵循的教程将是一个很好的开始。
我试图阅读并理解FlashDevelop的内部维基,并且就Flash Pro 5.5与FlashDevelop结合使用时的说明并不清楚。
我真的想使用FlashDevelop,因此我可以轻松维护类结构。 非常感谢能够提供帮助的任何人。
答案 0 :(得分:0)
我经常要求艺术家导出SWC - 很容易从已经创建的符号移动到你的类。
我通常也会尝试编写一个类名列表,以便让艺术家为他/她编写的内容命名。例如,艺术家创建一个具有2个状态的按钮,每个状态是一个单独的符号。然后我告诉艺术家他们必须通过给出名称来导出ActionScript的状态:assets.button.UpState
,assets.button.DownState
等等。
获得SWC后,我将创建名为assets.button.*
的类,并添加状态所需的代码。
有时上面可能不可能b / c FLA已经存在,其中有一堆代码,你不能立即删除/你没有与艺术家联系,在这种情况下,可能,你可以只需在FD中创建一个“Flash CS项目”,将其指向您拥有的FLA文件。在Flash CS中,您将声明一些您创建的类作为文档类,而FD有一些JSFL脚本可以启动Flash编译:)请注意,编译图形需要很长时间并且Flash(不是我最后一次尝试)不会进行迭代编译。所以,SWC选项更好 - 将为您节省大量的编译时间。