通过这些程序,似乎游戏的每个方面都是通过GUI完成的。通过这些程序制作游戏时是否有任何编码?就像你在碰撞检测中编码一样,还是通过GUI完成?
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我不知道虚幻引擎但Unity3D和SIO2,但情况应该类似。基本上,您可以从中获取大量编程,并且可以通过设置Blender材质中的属性来完成。但最后你必须至少进行一些编码。
例如,碰撞检测过程涉及将对撞机连接到您的玩家角色,将另一个碰撞器连接到您的障碍物。然后你必须像这样将一个小脚本附加到你的播放器上。
void OnTriggerEnter (Collider collider) {
if (collider.material.name.Equals ("ObstaclePhysicMaterial")) {
player.PlayAnimation ("Die");
// your code snippet to game over or whatever
}
}
不是太抽象,但必须要完成,当然你的逻辑游戏将包含更多代码,将所有对象重置为初始位置。所以最后你无法避免编码,但是当我开始学习Blender时,我的体验就是更复杂的Blender场景与编程确实有相似之处。你必须规划你的场景并找到最有效的结构,以避免不必要的工作,即在逻辑方面的思考有点模拟。
因此,如果您计划的游戏图形繁重且逻辑不太复杂,我建议您尝试编写脚本。从研究样本项目开始。
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您可以使用开发套件。引擎最重要的部分。有时材料和土地景观工具。你所做的只是脚本部分。事件,环境变量,通常在LUA或python中。不是真正的引擎和物理......难点。