我正在使用OpenGL ES 2.0.0和GLSL ES 1.0.0进行开发。
目前,我正在渲染一个正方形以屏幕显示,现在正在尝试 应用纹理。
我在顶点和片段着色器中使用“变化”时遇到问题, 收到错误消息:
- Failed to compile vertex shader -
0(3) : error C5060: out can't be used with non-varying tex_varying
in vec4 texture_coord ;
in vec4 position ;
out vec2 tex_varying ;
uniform mat4 translate ;
void main ( )
{
gl_Position = translate * position ;
tex_varying = texture_coord . xy ;
}
我已阅读文档,无法弄清楚我做错了什么。
这是代码。
顶点:
attribute vec4 position;
attribute vec4 texture_coord;
varying vec2 tex_varying;
uniform mat4 translate;
void main()
{
gl_Position = translate * position;
tex_varying = texture_coord.xy;
}
片段:
varying vec2 tex_varying;
uniform sampler2D texture;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(texture, tex_varying);
}
解决: 这是一个迟到的回复,但我很久以前就解决了这个问题 - 万一其他人偶然发现了这个问题。事实证明,“tex_varying”是由Nvidia保留的!简单地重命名tex_varying解决了这个问题。
干杯。
答案 0 :(得分:4)
您展示的in
和out
关键字适用于GLSL v3及更高版本。对于v1(您尝试使用的是什么?),您需要在顶点着色器中将in
替换为attribute
,将out
替换为varying
。在片段着色器中,将in
替换为varying
并且您无法使用out
- 您需要输出到gl_FragColor
,就像您正在做的那样。
所以你的第二/第三个着色器看起来你已经正确地将第一个着色器中的GLSL v3代码翻译成GLSL v1,看起来它们应该与ES2 / GLSL v1一起使用