绘制顶点蒙皮模型时,不同iOS设备的每个绘制调用/批处理的最大骨骼数是多少?
在OpenGL ES 1.1上,限制是由调色板矩阵的数量设置的,但OpenGL ES 2.0如何设定限制?
答案 0 :(得分:6)
OpenGL ES 2.0使用着色器进行所有顶点处理。因此,这取决于您可以创建多少个统一矩阵。这是一个实现定义的限制,因此它因硬件而异。
您还可以使用四元数+位置来代替完整矩阵而不是完整矩阵来节省空间。
答案 1 :(得分:1)
从iOS 7中,您可以从顶点着色器访问纹理单元,这样您就可以制作纹理,用矩阵填充它并从顶点着色器访问矩阵。这将允许访问更多的矩阵,但代价是更复杂的实现。