旋转/平移和恢复后在画布上获得位置

时间:2012-01-13 00:51:56

标签: javascript html5 math canvas mouse

好的,这变得越来越复杂......

鉴于情况:
我有一个尺寸为800x600的画布 我的鼠标位于画布位置100x200(例如)。

我保存了画布状态。
现在我旋转并翻译画布,画一个正方形 我恢复我的画布状态。

有没有办法确定我的鼠标是否在广场上? 我想我也必须翻译/旋转我的鼠标位置 - 反方向,但我该怎么办呢?

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

您可以通过递归应用此公式来获取对象世界位置/旋转:

worldX = parentX + x * Math.cos( parentR ) - y * Math.sin( parentR );
worldY = parentY + x * Math.sin( parentR ) + y * Math.cos( parentR );
worldR = parentR + r;

javascript实现将是:

var deg2rad, rad2deg, getXYR;

deg2rad = function ( d ) { return d * Math.PI / 180 };
rad2deg = function ( r ) { return r / Math.PI * 180 };

getXYR = function ( node ) {
  var x, y, r,
      parentXYR, pX, pY, pR,
      nX, nY;

  x = y = r = 0;

  if ( node ) {
    parentXYR = getXYR( node.parent );
    pX = parentXYR.x;
    pY = parentXYR.y;
    pR = deg2rad( parentXYR.r );
    nX = node.x;
    nY = node.y;

    x = pX + nX * Math.cos( pR ) - nY * Math.sin( pR );
    y = pY + nX * Math.sin( pR ) + nY * Math.cos( pR );
    r = rad2deg( pR + deg2rad( node.r ) );
  }

  return { x:x, y:y, r:r };
};

尝试使用这些对象:

el1 = {x:3,y:0,r:45};
el2 = {x:0,y:0,r:45};
el1.parent = el2;
getXYR(el1);

不久你想要计算两个物体之间的最短角度,如果你得到两个物体之间的deltaX(x2-x1)和deltaY(y2-y1),你可以用这个函数得到角度:

var getAngle = function ( dx, dy ) {
  var r = Math.atan2( dy, dx ) * 180 / Math.PI;
  return ( r > 180 )  ? r-360 :
         ( r < -180 ) ? r+360 :
         r;
}

从长远来看,最好学习使用矩阵。获得世界pos / rot的等价性是一个世界矩阵。这里有一些关于矩阵的好信息(在SVG文档中,但它不相关):http://www.w3.org/TR/SVG/coords.html#NestedTransformations

这就是你用矩阵(以及gl-matrix lib https://github.com/toji/gl-matrix)的方法:

var getWorldMatrix = function ( node ) {
    var parentMatrix;

    if ( !node )
        return mat4.identity();

    parentMatrix = getWorldMatrix( node.parent );
    return mat4.multiply( parentMatrix, node.matrix );
};

哦,我忘了,现在最后注册一个点击你只需获得鼠标的屏幕坐标,并将它们与对象位置+画布视口偏移进行比较。

答案 1 :(得分:-1)

是的,您必须翻译鼠标坐标或保留形状的第二组坐标。我建议保留第二组坐标,因为您将移动鼠标的次数比变换对象的次数多。尝试使用像这样的对象

<强>箱

function Box(x, y, w, h){
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.tx = x;    //transformed x
    this.ty = y;    //transformed y
    this.w = w;
    this.h = h;

    this.mouseover = function(x, y){
        if (this.tx < x && this.tx + this.w > x && this.ty < y && this.ty + this.h > y){
            return true;
        }
        return false;
    }

    this.applyTransformation = function(transformation){
        switch(transformation){
        case 'rotation':
            //update tx/ty to match rotation
            break;
        case 'translation':
            //update tx/ty to match translation
            break;
       default:
            //do nothing or raise exception
    }
}