我几个小时以来一直在反对这个问题,我确信这很简单,但我无法得到结果。我不得不稍微编辑这段代码,因为我已经构建了一个小的库来封装OpenGL调用,但以下是对事态的准确描述。
我正在使用以下顶点着色器:
#version 330
in vec4 position;
in vec2 uv;
out vec2 varying_uv;
void main(void)
{
gl_Position = position;
varying_uv = uv;
}
以下片段着色器:
#version 330
in vec2 varying_uv;
uniform sampler2D base_texture;
out vec4 fragment_colour;
void main(void)
{
fragment_colour = texture2D(base_texture, varying_uv);
}
两个着色器都编译并且程序链接没有问题。
在我的init部分中,我加载了一个像这样的纹理:
// Check for errors.
kt::kits::open_gl::Core<QString>::throw_on_error();
// Load an image.
QImage image("G:/test_image.png");
image = image.convertToFormat(QImage::Format_RGB888);
if(!image.isNull())
{
// Load up a single texture.
glGenTextures(1, &Texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, image.width(), image.height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image.constBits());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
// Check for errors.
kt::kits::open_gl::Core<QString>::throw_on_error();
你会发现我正在使用Qt来加载纹理。对:: throw_on_error()的调用检查OpenGL中的错误(通过调用Error()),并在发生异常时抛出异常。此代码中不会发生OpenGL错误,使用Qt加载的图像有效。
绘图如下:
// Clear previous.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |
GL_DEPTH_BUFFER_BIT |
GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// Use our program.
glUseProgram(GLProgram);
// Bind the vertex array.
glBindVertexArray(GLVertexArray);
/* ------------------ Setting active texture here ------------------- */
// Tell the shader which textures are which.
kt::kits::open_gl::gl_int tAddr = glGetUniformLocation(GLProgram, "base_texture");
glUniform1i(tAddr, 0);
// Activate the texture Texture(0) as texture 0.
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
/* ------------------------------------------------------------------ */
// Draw vertex array as triangles.
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 4);
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
// Detect errors.
kt::kits::open_gl::Core<QString>::throw_on_error();
同样,不会发生OpenGL错误,并且会绘制一个三角形以进行筛选。但是,它看起来像这样:
我想到问题可能与我的纹理坐标有关。因此,我使用s作为“红色”组件渲染以下图像,并将t作为“绿色”组件:
纹理坐标显示正确,但我仍然收到厄运的黑色三角形。我做错了什么?
答案 0 :(得分:9)
我认为这可能取决于纹理对象的不完整初始化。
尝试初始化纹理MIN和MAG过滤器
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
此外,我建议检查纹理的大小。如果它不是2的幂,那么你必须将包装模式设置为CLAMP_TO_EDGE
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
黑色纹理通常是由于这个问题,非常常见的问题。
侨
答案 1 :(得分:2)
在片段着色器中,您正在写入自定义目标
fragment_colour = texture2D(base_texture, varying_uv);
如果不是gl_FragColor
或gl_FragData[…]
,您是否正确设置了指定的片段数据位置?