我正在从UIImage加载一个RGB *像素数据的int *数组,对其进行操作,然后将像素设置为Glubyte *纹理缓冲区并使用
将它们写入纹理glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texBuffer);
这很好用,但是我在屏幕底部出现了一些奇怪的像素化“干扰”。
任何人都知道可能导致这种影响的原因是什么?
编辑:我自己解决了这个问题,看看我的回答
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这里的问题是在int * buffer声明中,应该是:
int* pixelArray = malloc(4*w*h);