OpenGL ES - 纹理底部的像素'干涉'

时间:2012-01-06 20:24:09

标签: iphone opengl-es texture2d

我正在从UIImage加载一个RGB *像素数据的int *数组,对其进行操作,然后将像素设置为Glubyte *纹理缓冲区并使用

将它们写入纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texBuffer);

这很好用,但是我在屏幕底部出现了一些奇怪的像素化“干扰”。

任何人都知道可能导致这种影响的原因是什么?

编辑:我自己解决了这个问题,看看我的回答

1 个答案:

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这里的问题是在int * buffer声明中,应该是:

int* pixelArray = malloc(4*w*h);