使用着色器模型5 / D3D11 / HLSL。
我想将2D纹理像素数据视为向量的二维矩阵。
u
v (1,4,3,9) (7, 5.5, 4.9, 2.1)
(每个纹素是4分量向量)。对于不同的着色器,我需要访问纹理中特定范围的数据。因此,纹理中访问的范围自然应该被索引为u,v components。
我如何在HLSL中做到这一点?我在想以下几点:
我唯一觉得不稳定的是当我使用浮点u和v来索引纹理时是否会出现奇怪的错误。
如果纹理是1024x1024纹素,并且我想索引(3,2) - >(3,7),那将是u =(3 / 1024,2 / 1024) - >(3 / 1024,7 / 1024)感觉有点不稳定。有没有办法用int组件索引纹理?或者它会好起来吗?
不希望仅为此使用GPGPU框架(所以没有CUDA建议请:)。