标签: opengl glsl
我想在片段着色器中处理纹理。但是,当前帧应基于最后帧信息,例如邻居位置。所以我需要将当前帧写入一个地方/ buffur / object并在下一个循环中读取它。
有人可以给我一个关于我的要求的指示吗?
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使用帧缓冲对象。创建两个交替渲染的FBO,每次将另一个FBO绑定为纹理以获取数据。