我通过绘制一堆三角形在opengl中渲染一个3d表面。我的一些原始人是透视的。我不仅仅意味着它们背后的颜色混合,我的意思是我可以完全看透它们。我不知道为什么我能够看透这些原语并且不希望那样(除非我指定alpha混合,我没有)。
不幸的是我无法链接任何代码(现在有~1800行,我不知道错误会在哪里!),但任何帮助都会很棒。
我希望我已经提供了足够的信息,如果没有,请随时要求我澄清!
编辑:更多信息......
我称plotPrim(ix,iy,iz)使用立方体行进通过矩形网格的当前立方体绘制三角形(或几个)。
myInit()是......
void myInit()
{
// initialize vectors
update_vectors();
// set initial color to white
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glEnable(GL_BLEND | GL_DEPTH_TEST);
}
plotMesh()是我完成每个立方体并绘制基元的工作
void plotMesh() //
{
if(plot_prop)
{
// do some stuff
}
else
{
glBegin(GL_TRIANGLES);
for(int ix = 0; ix < snx-1; ix++)
{
//x = surf_x[ix];
for(int iy = 0; iy < sny-1; iy++)
{
//y = surf_y[iy];
for(int iz = 0; iz < snz-1; iz++)
{
//z = surf_z[iz];
// front face
a = sv(ix+0, iy+0, iz+0);
b = sv(ix+0, iy+1, iz+0);
g = sv(ix+0, iy+0, iz+1);
d = sv(ix+0, iy+1, iz+1);
// back face
al = sv(ix+1, iy+0, iz+0);
be = sv(ix+1, iy+1, iz+0);
ga = sv(ix+1, iy+0, iz+1);
de = sv(ix+1, iy+1, iz+1);
// test to see if a primitive needs to be plotted
plotPrim(ix, iy, iz);
}
}
}
glEnd();
}
}
plotPrim()中绘制的图元的一个示例是....
if(val>a && val<g && val<b && val<al || val<a && val>g && val>b && val>al) // "a" corner
{
tx = (val-a)/(al-a);
ty = (val-a)/(b-a);
tz = (val-a)/(g-a);
x1 = surf_x[ix] + tx*surf.dx;
y1 = surf_y[iy];
z1 = surf_z[iz];
x2 = surf_x[ix];
y2 = surf_y[iy] + ty*surf.dy;
z2 = surf_z[iz];
x3 = surf_x[ix];
y3 = surf_y[iy];
z3 = surf_z[iz] + tz*surf.dz;
getColor( (1.0-tx)*sv(ix,iy,iz) + tx*sv(ix+1,iy,iz) );
glVertex3f(x1,y1,z1);
getColor( (1.0-ty)*sv(ix,iy,iz) + ty*sv(ix,iy+1,iz) );
glVertex3f(x2,y2,z2);
getColor( (1.0-tz)*sv(ix,iy,iz) + tz*sv(ix,iy,iz+1) );
glVertex3f(x3,y3,z3);
}
答案 0 :(得分:5)
glEnable(GL_BLEND | GL_DEPTH_TEST);
错误,因为glEnable
只启用一个功能,而不是位掩码。您可能有更多错误,但您想将上述内容更改为:
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);