在GLGE中,是否可以指定纹理应该映射到的网格的面? (WEBGL也是)

时间:2011-09-12 12:20:07

标签: opengl-es webgl

我正在尝试制作一个多维数据集形式的环境贴图,该贴图将图像映射到特定面上,以给出在该区域中的错觉(如google的街景视图)

我正试图在glge中做到这一点,但是,凭借我有限的经验,我只知道如何将一个纹理映射到整个网格(这就是我现在正在做的事情)。如果我要创建6种不同的纹理,我是否可以指定应该加载这些纹理的面?

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您可以将立方体的六个面生成为单独的对象,并为每个面使用不同的纹理。另一种方法是为立方体的不同面设置不同的纹理坐标。

如果你想要准备好运行的代码,three.js有几个天空盒例子。例如。 http://mrdoob.github.com/three.js/examples/webgl_panorama_equirectangular.html

答案 1 :(得分:0)

你应该看看“UV Mapping”。检查this example。粗略地说,UV描述了多边形在纹理上的映射方式(x,y)。

答案 2 :(得分:0)

听起来你想要一个立方体贴图纹理 - 它需要六个单独的图像,你用方向向量而不是(u,v)坐标在其中查找。它们是做环境的常用方法。 WebGL中提供了多维数据集地图纹理。